CAMPEÃ EM DESTAQUE: FANTASMA

Fantasma entrará no Torneio dia 19 de julho, às 14 horas (horário de Brasília)!

Sobre Fantasma:

É impossível lutar contra o desconhecido, e parece que ninguém sabe nada sobre quem é Fantasma ou como ela consegue fazer o que faz. Temida e admirada no submundo do crime por sua habilidade de atravessar paredes, as verdadeiras intenções de Fantasma são tão abstratas quanto ela. Mas uma coisa é clara: ela quer pôr as mãos em toda a Tecnologia Pym que conseguir encontrar. Sua tecnologia avançada combinada com sua habilidade e combate faz dela uma força a ser reconhecida.

Atributos de Base e Habilidades

*Todos os atributos com base em 4 Estrelas, Posição 5, Nível 50, Nível Característico 99

Saúde: 14.216

Ataque: 1.294

Índice de Poder Máximo:

  • Sem Habilidade Característica: 3.693
  • Com Habilidade Característica (99): 4.469

*Todos os atributos com base em 5 Estrelas, Posição 5, Nível 65, Nível Característico 200

Saúde: 28.502

Ataque: 2.595

Índice de Poder Máximo:

  • Sem Habilidade Característica: 7.429
  • Com Habilidade Característica (200): 10.070

Classe de Personagem: Tecnológico

Habilidades Básicas: Intangibilidade, Precisão, Crueldade, Fúria

Correr Para Trás

  • Começa a Intangibilidade por 2 segundos. A Intangibilidade não ativa se Fantasma sofrer uma Debilitação de Quebra de Armadura ou tiver uma Precisão Passiva.

Nota dos desenvolvedores: Só para esclarecer, Fantasma não precisa Correr Para Trás para evitar um ataque iminente e ativar a Intangibilidade. Ela só precisa Correr Para Trás para ativar a habilidade, independentemente do que o oponente estiver fazendo.

Intangibilidade

  • Na Intangibilidade, receba uma Precisão Passiva por 6 segundos, que faz com que o golpe seguinte seja Crítico e consuma a Precisão Passiva. Fantasma só pode acertar Golpes Críticos usando suas habilidades.

Nota dos desenvolvedores:  É interessante correr para frente e para trás para reativar a Intangibilidade e acertar Golpes Críticos. Correr Para Trás ativa a Intangibilidade e a Precisão Passiva; correr para frente com um Ataque Médio garante um Golpe Crítico usando a Precisão Passiva que ajuda Fantasma a ativar Intangibilidade imediatamente.

  • Durante a Intangibilidade, os ataques iminentes têm 100% de chance de Errar e cada Debilitação de Dano com o tempo em Fantasma é convertido em uma Fúria Passiva, aumentando a Avaliação de Ataque em 1.294 por 5 segundos.
  • A Intangibilidade se desativa imediatamente quando Fantasma começa um ataque ou bloqueia.

Nota dos desenvolvedores:  É raro errar um ataque se você tentar Aparar com Fantasma.

Todos os ataques:

  • Os Golpes Críticos não podem ser Esquivados.
  • Golpes Não Críticos têm 10% de chance de conceder um Bônus de Crueldade, aumentando a Avaliação de Dano Crítico em 1.333,33 por 20 segundos. Os Bônus de Crueldade acumulam em até 5.
  • Receba uma Precisão Passiva por 6 segundos quando o oponente Esquivar.

Ataques Pesados

  • 50% de chance de causar Fúria, aumentando o seu Ataque em 647 por 10 segundos.
  • A chance de receber um Bônus de Crueldade em um Golpe Não Crítico Pesado aumenta conforme o Ataque Pesado for carregado.

Nota dos desenvolvedores: Segure um Ataque Pesado até o fim para garantir que os dois golpes concedam um bônus de Crueldade.

Especial 1: Golpe Espectral: Fantasma lança uma enxurrada de ataques precisos antes de acertar um chute com uma mortal.

  • Receba 3 Precisões Passivas por 6 segundos.
  • Ao ativar imediatamente após a Sincronia, cada acerto tem um Golpe Crítico garantido.

Nota dos desenvolvedores: Para usar isso de forma eficiente, Corra para Trás, ative a Intangibilidade e lance um Especial 1 ou 2. A Sinergia dela com a Vespa ajuda muito em causar dano e em conceder Especiais Não bloqueáveis durante a Intangibilidade.

Especial 2: Explorar Fraqueza: Fantasma pega seu oponente desprevenido com chutes no peito e finaliza com um pontapé do alto.

  • Receba um Bônus de Crueldade ao aumentar a Avaliação de Dano Crítico em 1.333,33 por 20 segundos, em seguida reinicie todos os Bônus de Crueldade gerados por Fantasma.
  • Ao ativar imediatamente após a Intangibilidade, cada acerto tem um Golpe Crítico garantido.

Especial 3: Ofensiva Implacável: Fantasma avança no oponente, ativando e desativando Sincronia, evitando os ataques inimigos e contra-atacando.

  • Cada Bônus de Crueldade gerado por Fantasma se converte em uma Crueldade Passiva permanente. Crueldade Passiva acumula em até 5.

Habilidade Característica: Aumento Quântico: A tecnologia aperfeiçoada oferece à Fantasma maior controle sobre a Intangibilidade. Ela começa a luta usando Intangibilidade e, enquanto está ativa, os ataques que do oponente que Falharem lhe concedem Poder.

  • No início da luta, comece a Sincronia por 2 segundos.
  • Quando o oponente Falhar, gera 5% de Poder Máximo cada vez.

Nota dos desenvolvedores: Isso é muito eficaz contra oponentes com Ataques Especiais com golpes múltiplos.

 Bônus de Sinergia:

Inimigo Formidável com Homem-Formiga. Sinergia Única: não acumula com sinergias duplicadas.

  • Fantasma: +15% de Ataque para cada Bônus em Fantasma.
  • Homem-Formiga: +15% de Ataque para cada Debilitação no oponente.

Observação Microscópica com Vespa. Sinergia Única: não acumula com sinergias duplicadas.

  • Fantasma: Os Ataques Especiais são Não bloqueáveis durante a Intangibilidade.

Os Intocáveis com Hood. Sinergia Única: não acumula com sinergias duplicadas.

  • Fantasma: Não recebe danos durante a Intangibilidade.
  • Hood: Começa a luta Invisível.

Nota dos desenvolvedores: Não receber danos durante a Intangibilidade pode parecer redundante, já que Fantasma pode remover Debilitações de Dano ao longo do Tempo, mas isso pode ser útil para alguns tipos de dano. O dano de Queimadura de Gelo do Homem de Gelo, por exemplo, pode ser bloqueado se for bem sincronizado com outras fontes de dano passivo.

Proficiências Recomendadas:

Crueldade/Crueldade Menor

  • Já que Fantasma tem grande controle sobre seus Golpes Críticos, ela não precisa depender da Precisão, basta amplificar a Crueldade para impulsionar o aumento de dano.

Coragem Líquida/Lâmina Dupla

  • Durante a Intangibilidade, Fantasma poderá converter as Debilitações de Sangramento e de Veneno da Coragem Líquida e Lâmina Dupla em Fúria Passiva. Isso transforma as desvantagens destas duas Proficiências em vantagens.

Fúria Ampliada

  • O Ataque Pesado de Fantasma é uma ótima forma de aumentar seu dano com Bônus de Fúria e de Crueldade. Estender a duração da Fúria vai ajudá-la a manter seu dano constante por mais tempo.

Combinações fortes:

Homem de Gelo

  • Quando Fantasma fica Intangível, ela converte todas as Debilitações de Onda de Frio em Fúria Passiva. Além disso, com a Sinergia de Hood, Fantasma não receberá dano enquanto o efeito de Intangibilidade estiver ativo. O efeito pode ser limitado quando a Queimadura de Gelo expirar para evitar receber aquele dano.

Noturno

  • Todos os os Golpes Críticos de Fantasma não podem ser Esquivados E, se o oponente Esquivar, Fantasma recebe uma Precisão Passiva que garante a ela o próximo Golpe Crítico. Usar o Especial 1 de forma cíclica é ótimo para manter Precisões Passivas.

Nós de Sangramento e Veneno

  • A habilidade de Intangibilidade de Fantasma converte Debilitações de Dano Pelo Tempo em Fúria Passiva, que funciona bem contra os Nós de Sangramento e de Veneno encontrados nas Missões.

Combinações fracas:

Quebra de Armadura

  • Quando Fantasma sofre uma Quebra de Armadura, ela não consegue mais ficar Intangível. Isso desativa grande parte de suas habilidades.

Resistência Crítica

  • Quase todos os danos de Fantasma funcionam a partir de suas habilidades em acertar Golpes Críticos e podem ser bloqueadas ao encarar Campeões com alta Resistência Crítica.

Corvus Glaive

  • Corvus Glaive consegue usar facilmente Quebras de Armadura com Bloqueios Sincronizados e causar muito dano, o que pode acabar com Fantasma rapidamente.