CAMPEÃO EM DESTAQUE: GUARDIÃO

Sobre o GUARDIÃO

Quando era jovem, James Hudson trabalhou para a Am-Can como engenheiro petroquímico. Quando descobriu a mais profunda corrupção na empresa, Hudson saiu imediatamente e roubou sua mais recente invenção: um traje criado para fazer a busca por depósitos subterrâneos de óleo. Fugindo das consequências de suas ações, Hudson se tornou o Guardião, o membro fundador da equipe de super-humanos de elite, conhecida como Tropa Alfa, os defensores do Verdadeiro Norte.

Mecânicas do Guardião

O Guardião usa seu Campo de Força para aumentar suas defesas e absorver os Ataques Especiais de seu oponente. Ele pode liberar a energia do Campo de Força que ele desenvolveu em direção aos oponentes com Feixes Eletromagnéticos.

Atributos de Base e Habilidades


SaúdeAtaqueÍndice de Poder Máximo (Característico Máx.)
3 Estrelas
★★★
5.9424581.929
4 Estrelas
★★★★
14.9001.1484.854
5 Estrelas
★★★★★
29.8742.30110.630
6 Estrelas
★★★★★★
(Posição 3, Nível 45)
38.4942.96513.670

Classe de Personagem: Tecnológica

Habilidades Básicas: 

Campo de Força, Aumento de Armadura, Bloqueio Perfeito, Provocar

VANTAGENS: 

Armadura e Resistências

  • Além de conceder ao Guardião um aumento de Avaliação de Armadura, seu Bônus de Aumento de Armadura oferece Resistência a Sangramento, Energia e a Dano Crítico. Isso faz com que ele seja um campeão extremamente resistente!

Bloqueio Perfeito de Ataques Especiais

  • O Guardião se beneficia em bloquear os Ataques Especiais do oponente. Os Bloqueios Sincronizados permitem que ele receba uma Chance de Bloqueio Perfeito e Poder extra.

DESVANTAGENS:

Quebra de Armadura e Anular

  • O Aumento de Armadura do Guardião é o segredo de seu sucesso! Isso oferece a ele todas as habilidades defensivas. Ao removê-lo, o Guardião fica extremamente vulnerável por um momento.

Ataque Certeiro e Especiais Não Bloqueáveis

  • O Bloqueio Automático do Guardião pode bloquear um Ataque Especial inteiro, mas com o Não Bloqueável ou o Ataque Certeiro, seu oponente pode ignorar completamente suas habilidades defensivas.

Os atributos e habilidades a seguir são com base em um Campeão de 5 Estrelas, de Posição 5, Nível 65

HABILIDADES: 

Passiva

  • O Guardião não pode causar Acertos Críticos naturalmente, mas, toda vez que ele teria chance de um Acerto Crítico, ele causa uma explosão de Dano de Choque. Esta habilidade aumenta com a Avaliação de Dano Crítico.
  • O Guardião pode ativar a Proficiência de Aparar contra ataques que não entram em contato.
  • Enquanto a Precisão de Habilidade do Guardião estiver abaixo de 100% por 3 ou mais segundos, ele infligirá uma Debilitação de Choque, que causará 345,15 de Dano de Energia por segundo. Esta habilidade aumenta somente com o Ataque Base e não pode ser afetada pela Precisão de Habilidade.

Aumento de Armadura

  • Começa a luta com um Aumento de Armadura indeterminado, que aumenta a Avaliação de Armadura em 2.100
  • Se esse Bônus for removido por algum motivo, ele recomeçará depois de 14 segundos.

Campo de Força

  • As Cargas de Campo de Força duram por tempo indeterminado. Máximo de 3 cargas. Qualquer Carga de Acúmulo de Pedra extra dura 22 segundos.
  • Recebe 1 carga de Campo de Força a cada 12 segundos.
  • Enquanto o Guardião tiver um Aumento de Armadura e Bloqueios Sincronizados contra Ataques Especiais, ele concederá 100% de chance de Bloqueio Perfeito por 0,5 segundo. Cada Bloqueio Perfeito concede 10% de uma Barra de Poder.
  • Enquanto o Guardião tiver um Aumento de Armadura, ele receberá +15% de chance por Carga de Campo de Força para causar um Bloqueio Automático no Ataque Especial do oponente. Recebe +15% de chance fixa contra Mutantes. Esse Bloqueio Automático é considerado um Bloqueio Sincronizado e pode atingir até 75% da chance máxima.
  • Consome 1 Carga de Campo de Força para bloquear Ataques Especiais Não Bloqueáveis contra Mutantes.

Nota dos desenvolvedores: 

Enquanto o Guardião tiver um efeito de Aumento de Armadura, ele é capaz de atenuar o dano do Ataque Especial com um Bloqueio Sincronizado. Ao enfrentar um Guardião, tenha cuidado com os efeitos de Aumento de Armadura adicionados nos Bônus da Missão, já que eles adicionarão às habilidades dele.

Finalizando um combo com um Ataque Leve

  • Consome 2 Cargas de Campo de Força, infligindo uma Drenagem de Poder que remove 20% do Poder atual do oponente.

Nota dos desenvolvedores: 

A Drenagem de Poder do Guardião só faz com que ele ganhe tempo para tirar um Ataque Especial 2 da manga quando estiver com risco de sofrer um Especial 3. Esta habilidade não permite que o Guardião controle o Poder de seu oponente no mesmo nível que os outros Campeões de Controle de Poder conseguem.

Ataques Pesados

  • O primeiro acerto consome 1 Carga de Campo de Força para receber um Bônus de Aumento de Armadura, que aumenta a Avaliação de Armadura em 2.100 por 15 segundos.

Nota dos desenvolvedores: 

Para reter as habilidades defensivas do Guardião depois de usar um Ataque Especial 2, ele pode receber um Aumento de Armadura extra com seu Ataque Pesado, que é consumido pelo Especial 2.

Especial 1: Carga Supersônica

  • Depois de ativar, recebe 3 Cargas de Campo de Força.
  • Esse último acerto causa uma Debilitação de Provocação que dura 6 segundos. Os inimigos Provocados ficam com a Avaliação de Ataque reduzida em 40% e têm 70% de chance de ativar um Ataque Especial.

Nota dos desenvolvedores: 

O Ataque Especial 1 do Guardião é a forma mais rápida de receber Cargas de Campo de Força. Ele também permite que o Guardião Provoque o oponente por um momento para lidar melhor com o Medidor de Poder.

Especial 2: Feixe Eletromagnético

  • O primeiro acerto gasta todas as Cargas de Campo de Força, aumentando a Avaliação de Ataque em 2876,25 para cada uma enquanto durar o Ataque Especial.
  • Se o Guardião tiver 3 ou mais Cargas de Campo de Força, ele consumirá 1 Bônus de Aumento de Armadura, infligindo uma Debilitação de Choque que causa 5752,5 de Dano de Energia por 3 segundos.
  • Campeões Mutantes não podem Esquivar este ataque.

Nota dos desenvolvedores: 

Essa é a grande explosão de dano do Guardião. Tente e receba o máximo de Cargas de Campo de Força possível antes de explodir essa habilidade no oponente. Mas cuidado: depois de usar essa habilidade, se você só consumiu um Bônus de Aumento de Armadura, você não conseguirá fazer um Bloqueio Automático ou Bloqueio Perfeito de Ataques Especiais até recuperá-la.

Especial 3: Óleo Impactante

  • Ao ativar, recebe 6 Cargas de Campo de Força indeterminadas.
  • Inflige uma Debilitação de Choque, causando 3451,5 de Dano de Energia por 20 segundos.

Nota dos desenvolvedores: 

O Ataque Especial 3 é a forma mais confiável de receber Cargas de Campo de Força, já que todas as Cargas são indeterminadas. Isso permite que o Guardião acumule muitas Cargas para causar uma explosão de dano ainda maior.

Habilidade Característica – Arma Alfa

  • Enquanto o Guardião tiver um efeito de Aumento de Armadura, ele receberá os seguintes efeitos:
  • +2563,46 de Proficiência de Bloqueio
  • +8392,11 de Resistência a Energia
  • +79,98% de Resistência a Sangramento
  • +314,01 de Resistência a Dano Crítico

Nota dos desenvolvedores: 

A Arma Alfa oferece proteção contra uma grande variedade de Bônus de Missão, Proteção e Campeões, fazendo com que o Guardião seja uma boa escolha em lutas com algumas Debilitações que causam Dano ou Avaliações de Ataque altas.

BÔNUS DE SINERGIA: 

DEFESA DO VERDADEIRO NORTE: Guardião

  • Todos os Campeões, exceto o Guardião: +1.000 de Proficiência de Bloqueio.
  • Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

DE GUARDA POR VÓS: Wolverine, Dentes-de-Sabre, Garota Esquilo, Deadpool

  • Todos os Campeões, exceto o Guardião: Os 3 primeiros bloqueios têm 100% de chance de serem Bloqueios Perfeitos.
  • Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

TROPA ALFA: Sasquatch

  • Guardião:  Os Bloqueios Sincronizados infligem uma Debilitação de Choque, causando 50% de Avaliação de Ataque como Dano de Energia por 2 segundos.
  • Solo: Só afeta este Campeão e não acumula.

ESCAVADORES: Toupeira

  • Guardião: Toda vez que o Guardião tem a chance de receber uma Carga de Campo de Força, mas não tiver nenhuma, ele receberá 1 carga.
  • Toupeira: Ao bloquear um golpe para receber um Insuperável, ele não consome uma Massa Monstruosa.
  • Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

ALIADOS: Wolverine, Tempestade, Colossus, Noturno

  •  Todos os Campeões recebem +130 de Avaliação de Armadura

COLEGAS DE EQUIPE: Hulk Vermelho, Homem-Aranha

  •  Todos os Campeões recebem +5% de Chance de Bloqueio Perfeito

PROFICIÊNCIAS RECOMENDADAS:  

Lâmina Dupla

  • A Arma Alfa, habilidade característica do Guardião, permite que ele resista a uma grande porção de dano de Sangramento causada pela Lâmina Dupla.

Força de Vontade

  • A alta Resistência a Energia e a Sangramento com a Arma Alfa permite que ele cure mais dano do que sofre nas Debilitações de Choque, Incinerar, Sangramento.

BUG NA PRECISÃO DE HABILIDADE DE CHOQUE DO GUARDIÃO – CORREÇÃO NA VERSÃO 28.0

Enquanto há redução de Precisão de Habilidade do Guardião, ele inflige Choque no oponente. Esta habilidade deveria funcionar com qualquer redução de Precisão de Habilidade, mas por limitações técnicas, ela só funciona com reduções de Precisões para todas as habilidades, como Concussões, a Toxicidade aumentada do Arcanjo ou o Azar Passivo da Dominó.

No momento, esse efeito de Choque não funciona nas reduções de Precisão que diminuem habilidades específicas, como a Lentidão de ou o Aprisionamento de Alma do Mefisto. Aguarde um ajuste na próxima versão 28.0!