CAMPIONE IN EVIDENZA – UOMO TALPA

Chi è l’Uomo Talpa


Emarginato dalla società per il suo aspetto gnomesco ed espulso dai circoli accademici di ingegneria nucleare per le sue teorie sulla Terra Cava, Harvey Rupert Elder si imbatte nell’Isola dei Mostri e si addentra nelle profondità del regno di Subterranea, restando abbagliato dalla Valle dei Diamanti. Dopo questa scoperta, Elder decide di farsi chiamare Uomo Talpa, dominatore di Subterranea e delle caverne dell’Isola dei Mostri. Cavalcando sulle spalle del suo amico-mostro più fidato, Giganto Jr., l’Uomo Talpa scava il suo tunnel verso l’Altrocosmo.


Meccaniche di gioco dell’Uomo Talpa

L’Uomo Talpa sfrutta l’imponente presenza di Giganto Jr. per piegare i suoi avversari. Giganto Jr. può assorbire un sacco di danni al posto dell’Uomo Talpa, Purificando i Debuff e convertendoli in istanze di Mole Mostruosa. Questa abilità consente al duo di sferrare un contrattacco ai danni degli avversari che colpiscono il loro Blocco. Mole Mostruosa gli consente anche di resistere ai colpi di Attacchi Pesanti e Non Bloccabili. Se l’Uomo Talpa e Giganto Jr. subiscono un numero di danni e di Debuff sufficienti, attivano entrambi Furore, che trasforma ogni colpo in un Colpo Critico, e consente di contrattaccare a costo zero dopo aver Bloccato un attacco.

Caratteristiche di Base e Abilità

*Tutte le caratteristiche sono relative a un Campione 4 Stelle di Rango 5, Livello 50, Livello Abilità Chiave 99


SALUTE: 16.420

ATTACCO: 1171

IP MASSIMO:  

  • SENZA ABILITÀ CHIAVE: 3692
  • CON ABILITÀ CHIAVE (99): 4567

*Tutte le caratteristiche sono relative a un Eroe 5 Stelle di Rango 5, Livello 65, Livello Abilità Chiave 200

SALUTE: 32.922

ATTACK: 2346

IP MASSIMO:   

  • SENZA ABILITÀ CHIAVE: 7435
  • CON ABILITÀ CHIAVE (200): 10.490

Classe: Talento

Abilità di base: Immunità Shock, Precisione Diretta, Sanguinamento, Mole Mostruosa, Inarrestabile

PUNTI DI FORZA

  • Purificazione Debuff
    • L’Uomo Talpa e Giganto Jr. sono in grado di ignorare tutti i Debuff che gli vengono applicati. I Campioni che dipendono dai Debuff per infliggere gran parte dei danni dovranno stare attenti quando affrontano l’Uomo Talpa.
  • Inarrestabile dopo il Blocco
    • L’Uomo Talpa non si affida a Parata o ai Debuff Stordimento per partire alla controffensiva. Qualunque attacco Blocchi si rivolta immediatamente contro l’avversario non appena l’Uomo Talpa diventa Inarrestabile.
  • Colpi Critici garantiti durante Furore
    • I Colpi Critici effettuati durante Furore producono molti effetti aggiuntivi a vantaggio dell’Uomo Talpa. Non solo infliggono Sanguinamento, ma anche Danni Energia extra sugli avversari con Shock in corso. Questo rappresenta una bella minaccia in più quando l’Uomo Talpa e Giganto Jr. hanno attivo Furore.
  • Bloccare Attacchi Pesanti e Attacchi Non Bloccabili
    • Questo Campione è in grado di Bloccare Attacchi Pesanti e Attacchi Non Bloccabili con l’aiuto del Dominio Irremovibile, e questo aggiunge un livello di protezione aggiuntivo nei confronti dei Campioni Non Bloccabili.

PUNTI DEBOLI

  • Immunità Sanguinamento
    • La fonte di danno principale per l’Uomo Talpa, a parte i colpi normali, sono i Debuff Sanguinamento. Qualunque Campione con Immunità o Resistenza a questo tipo di danno gli procurerà uno svantaggio notevole.
  • Inconveniente in caso di Depurazione
    • L’Uomo Talpa si affida alla Purificazione dei Debuff per potenziare le altre sue abilità. I Campioni come Sunspot e Havok possono sfruttare questa capacità per infliggere danni extra ogni volta che l’Uomo Talpa Purifica un Debuff.
  • Tentennamento
    • I Campioni dotati di un’abilità Tentennamento affidabile sono in grado di Neutralizzare i Buff Inarrestabile dell’Uomo Talpa, mantenendo la sua Mole Mostruosa a un livello accettabile.

ABILITÀ:

Passive

  • Immunità Shock: la spessa pellaccia mostruosa di Giganto Jr. non conduce l’elettricità, garantendogli Immunità agli effetti Shock.
  • Quando Furore non è attivo e l’Uomo Talpa ha meno di 5 istanze di Mole Mostruosa, i suoi sensi migliorati gli consentono di prevedere i movimenti dell’avversario, conferendogli Precisione Diretta, e consentendogli di ignorare tutti gli effetti Evasione e Auto-Blocco.

Colpi Critici

  • Probabilità pari a 100% di provocare un Debuff Sanguinamento che infligge 879,75 danni nell’arco di 8 sec.
  • Infligge un’esplosione da 938,4 Danni Energia se l’avversario ha in corso su di sé un Debuff Shock.

Mole Mostruosa – Passiva

  • Probabilità pari a 100% di ottenere 1 istanza di Mole Mostruosa quando subisce un Debuff. La probabilità subisce un -70% contro i Campioni Mutanti. Numero massimo di istanze: 15. I Debuff vengono Purificati 1 sec. dopo. Con almeno 5 istanze di Mole Mostruosa, questo tempo scende a 0,5 sec.
  • Ogni istanza di Mole Mostruosa conferisce +370,59 alla Resistenza Fisica.
  • Bloccare gli Attacchi Base conferisce un Buff Inarrestabile per 0,85 sec., consentendo un contrattacco immediato. I Blocchi Tempestivi non fanno attivare questo Buff Inarrestabile. Questa abilità rimuove 1 istanza di Mole Mostruosa.
  • Ottiene una probabilità pari a 75% di Resistere alla Demolizione finché è attiva almeno 1 istanza di Mole Mostruosa. Anche aggiungere punti al Dominio Irremovibile incrementa questa probabilità. Se la probabilità di Resistere alla Demolizione sale a 100%, questa abilità funziona anche sui colpi Non Bloccabili. Resistere a un colpo Non Bloccabile o a una Demolizione rimuove tutte le istanze di Mole Mostruosa.
  • Ottiene una Mole Mostruosa se un Debuff fallisce la sua applicazione a causa di un’Immunità.

Nota dello sviluppatore: Quando i giocatori affrontano l’Uomo Talpa, dovrebbero astenersi dall’usare il Dominio Parata dopo che lui ha accumulato 5 istanze di Mole Mostruosa. In tale circostanza, attaccando l’Uomo Talpa mentre è stordito le cose si metteranno male, molto probabilmente.

Furore

  • Quando le istanze di Mole Mostruosa sono superiori a 5, attivare un effetto Inarrestabile innesca anche Furore, che garantisce che tutti i colpi siano Colpi Critici. Furore si attiva anche quando Mole Mostruosa raggiunge il numero massimo di istanze.
  • Durante Furore, la Mole Mostruosa non può essere rimossa, ma ciascuna istanza scade dopo 1,2 sec., e i Debuff non possono più essere Purificati.
  • Una volta che la Mole Mostruosa arriva a 0 istanze, l’Uomo Talpa non può più attivare Furore per 15 sec.

Nota dello sviluppatore: Dato che Mole Mostruosa non può essere rimossa mentre ha attivo Furore, l’Uomo Talpa è in grado di attivare la sua abilità Inarrestabile quando Blocca gli Attacchi Pesanti. I giocatori che utilizzano l’Uomo Talpa avranno abbastanza tempo per contraccambiare con il loro Attacco Pesante, una volta diventati Inarrestabili.

Colpo Pesante

  • Ottiene 1 istanza di Mole Mostruosa.
  • Se è attivo Furore: questo attacco riceve fino a +1759,5 al Rating Attacco, in base alla Salute mancante.

Attacco Speciale 1: Pungolo Elettrico Mostruoso – L’Uomo Talpa “aiuta” Giganto Jr. a sferrare un colpo dal potere elettrizzante.

  • Ottiene 2 istanze di Mole Mostruosa.
  • Provoca un Debuff Shock che infligge 1642,2 nell’arco di 14 sec.

Nota dello sviluppatore: Quando è attivo Furore, è possibile ottenere istanze di Mole Mostruosa usando Attacco Pesante, Speciale 1 e Speciale 3. Questo costringerà l’Uomo Talpa a mantenere attivo Furore più a lungo.

Attacco Speciale 2: Bo-tte da orbi – L’Uomo Talpa sferra una raffica di colpi con il suo bastone ‘bo’ e Giganto Jr. colpisce dal basso con un colpo sotterraneo a sorpresa.

  • Ogni colpo ottiene +525 al Rating Danno Critico.
  • Questo attacco riceve fino a +1759,5 al Rating Attacco, in base alla Salute mancante.
  • Se è attivo Furore: questo attacco sospende i Buff Inarrestabile e risulta Non Bloccabile.

Nota dello sviluppatore: Finché ha attivo Furore, ogni colpo di questo Attacco Speciale sarà un Colpo Critico. Utilizzando questa capacità in combinazione con Furore, consentirà di infliggere danni bonus ancora più elevati, che saranno ulteriormente incrementati quando l’Uomo Talpa avrà massimizzato la sua Abilità Chiave.

Attacco Speciale 3: Furore Sotterraneo – Con l’adrenalina mostruosa che gli scorre nelle vene, Giganto Jr. mostra ai suoi avversari tutta la ferocia dell’Isola dei Mostri.

  • Ottiene 10 istanze di Mole Mostruosa e attiva Furore, a meno che non sia in cooldown.

Abilità Chiave 

La Vendetta di Giganto Jr.

Passive

  • Ottiene fino a 2566,66 al Rating Danno Critico, in base alla Salute mancante.
  • Ottiene fino a 2346,01 al Rating Attacco mentre è Inarrestabile, in base alla Salute mancante.

BONUS SINERGIE:

Vibrazioni Positive – Sinergia Unica

Uomo Talpa 

  • +50% al Rating Critico mentre è Inarrestabile.

Daredevil (Classico), Daredevil 

  • +800 al Rating Danno Critico quando colpisce avversari Storditi.

Miscuglio Mostruoso – Sinergia Unica

Uomo Talpa

  • Incrementa di 10% la durata di Mole Mostruosa mentre è attivo Furore.

Abominio 

  • Quando subisce un Debuff, ottiene un Buff Furia che incrementa l’attacco di 50% per 12 sec.

Uomo Cosa

  • Gli Attacchi Pesanti sono Colpi Critici garantiti finché l’Uomo Cosa è Inarrestabile.

Fantastici Fanatici – Sinergia Unica

Uomo Talpa

  • Finché è attivo Furore, gli attacchi dell’Uomo Talpa riducono la Precisione Abilità Difensiva di 50% mentre affronta i Campioni con tag #Fantastici Quattro.

Dottor Doom, Diablo, Annihilus, Terrax 

  • Probabilità pari a 20% di Purificare un Debuff.

Nemici – Sinergia

La Torcia Umana, La Donna Invisibile, La Cosa, Mister Fantastic – Tutti i Campioni ottengono +155 al Rating Critico.

DOMINI CONSIGLIATI:  

Irremovibile

  • L’Uomo Talpa può sfruttare il Dominio Irremovibile per Bloccare gli Attacchi Non Bloccabili, oltre a quelli Pesanti. Questo gli dà una protezione in più contro i Campioni che sferrano spesso Attacchi Non Bloccabili.

Coraggio Liquido / Doppio Taglio

  • A causa della sua abilità di Purificare i Debuff, gli effetti negativi di Coraggio Liquido e di Doppio Taglio si trasformano in istanze di Mole Mostruosa, fornendo all’Uomo Talpa un vantaggio notevole e un bell’incremento al danno all’inizio di ogni scontro.

Crudeltà / Coraggio

  • L’Uomo Talpa ottiene grandi vantaggi dai bonus al Rating Attacco e al Rating Danno Critico. Coraggio aggiungerà un bonus extra al Rating Attacco, che si va a sommare a quello che l’Uomo Talpa riceve normalmente quando ha poca Salute.