CAMPIONESSA IN EVIDENZA – FANTASMA

Fantasma si unirà alla Sfida il 19 luglio alle ore 7:00 (CEST) di sera!

Chi è Fantasma :

Non si può combattere ciò che non si conosce, e a quanto pare nessuno conosce Fantasma, né sa come riesca a fare ciò che fa. Temuta e idolatrata nel mondo criminale per la sua capacità di passare attraverso i muri, le reali intenzioni di Fantasma sono sfuggenti almeno quanto lei, anche se una cosa è certa: vuole mettere le mani su tutta la Tecnologia Pym che le passa sotto il naso. La sua tecnologia avanzata, unita alle sue doti in combattimento, fanno di lei un’avversaria da non sottovalutare.

Caratteristiche di Base e Abilità

*Tutte le caratteristiche sono relative a un Eroe 4 Stelle di Rango 5, Livello 50, Livello Abilità Chiave 99

Salute: 14.216

Attacco: 1294

IP massimo:

  • Senza Abilità Chiave: 3693
  • Con Abilità Chiave (99): 4469

*Tutte le caratteristiche sono relative a un Eroe 5 Stelle di Rango 5, Livello 65, Livello Abilità Chiave 200

Salute: 28.502

Attacco: 2595

IP massimo:

  • Senza Abilità Chiave: 7429
  • Con Abilità Chiave (200): 10.070

Classe: Tecnica

Abilità di base: Intangibilità, Precisione, Crudeltà, Furia

Scattando all’Indietro

  • Diventa Intangibile per 2 sec. L’Intangibilità non si attiva se Fantasma ha un Debuff Squarcio Armatura o una Precisione Passiva in corso.

Nota dello sviluppatore: Giusto per chiarire, Fantasma non ha bisogno di Scattare all’Indietro per evitare un attacco in arrivo, se vuole attivare Intangibilità. Per attivarla, deve soltanto Scattare all’Indietro, a prescindere da quello che sta facendo l’avversario.

Intangibilità

  • Mentre è Intangibile, ottiene una Precisione Passiva per 6 sec., che assicura un Colpo Critico al prossimo colpo, consumando la Precisione Passiva. Fantasma può mettere a segno Colpi Critici soltanto tramite le sue abilità.

Nota dello sviluppatore: è opportuno scattare avanti e indietro per alternare a rotazione l’Intangibilità e mettere a segno dei Colpi Critici. Scattare all’Indietro attiva le abilità Passive Intangibilità e Precisione, scattare in avanti con un Attacco Medio garantisce un Colpo Critico consumando la Precisione Passiva, il che consente a Fantasma di attivare all’istante Intangibilità.

  • Mentre è Intangibile, gli attacchi in arrivo hanno una probabilità pari a 100% di andare a vuoto, e ogni Debuff a danni prolungati su Fantasma si trasforma in una Furia passiva, che aumenta il Rating Attacco di 1294 per 5 sec.
  • L’Intangibilità si disattiva immediatamente quando Fantasma inizia un attacco o ne Blocca uno in arrivo.

Nota dello sviluppatore: quando tenti di Parare con Fantasma, il colpo non dovrebbe mai andare a vuoto.

Tutti gli attacchi

  • I Colpi Critici non possono essere Evasi.
  • I Colpi Non-Critici hanno una probabilità pari a 10% di conferire un Buff Crudeltà, che aumenta il Rating Danno Critico di 1333,33 per 20 sec. (numero massimo di istanze dei Buff Crudeltà: 5)
  • Ottiene una Precisione Passiva per 6 sec. quando l’avversario Evade.

Attacchi Pesanti

  • Probabilità pari a 50% di attivare Furia, che incrementa l’Attacco di 647 per 10 sec.
  • La probabilità di ottenere un Buff Crudeltà con un Attacco Pesante che non sia un Colpo Critico aumenta quanto più a lungo viene caricato l’Attacco Pesante.

Nota dello sviluppatore: mantenendo l’Attacco Pesante fino all’ultimo istante, assicura che entrambi i colpi conferiscano un Buff Crudeltà.

Attacco Speciale 1: Colpo Spettrale – Fantasma scatena una raffica di attacchi mirati prima di passare a un calcio con capriola all’indietro.

  • Ottiene 3 Precisioni Passive per 6 sec.
  • Se l’attivazione avviene immediatamente dopo l’Intangibilità, ogni colpo sarà sicuramente Critico.

Nota dello sviluppatore: per sfruttare questa capacità in modo efficace, dovrai assicurarti di Scattare all’Indietro, attivando così Intangibilità, e sferrare immediatamente un Attacco Speciale 1 o 2. La sua sinergia con Wasp è di grande aiuto per metterli a segno, perché rende gli Speciali Non Bloccabili durante l’Intangibilità.

Attacco Speciale 2: Sfrutta un Punto Debole – Fantasma prende alla sprovvista l’avversario con dei calci al torace, e conclude con un calcio volante dall’alto.

  • Ottiene un Buff Crudeltà che aumenta il Rating Danno Critico di 1333,33 per 20 sec., poi rinnova tutti i Buff Crudeltà generati da Fantasma.
  • Se l’attivazione avviene immediatamente dopo l’Intangibilità, ogni colpo sarà sicuramente Critico.

Attacco Speciale 3: Massacro Incessante – Fantasma si avvicina all’avversario, entrando e uscendo dalla modalità Intangibile, evitando gli attacchi e contrattaccando con i propri.

  • Ogni Buff Crudeltà generato da Fantasma si trasforma in una Crudeltà passiva permanente. (numero massimo di istanze dei Buff Crudeltà passivi: 5)

Abilità Chiave: Potenziamento Quantico – Grazie a un aggiornamento alla sua tecnologia, Fantasma ottiene un maggiore controllo su l’Intangibilità. Inizia lo scontro già Intangibile e, finché resta attivo, i colpi a vuoto dell’avversario le fanno accumulare Potere.

  • All’inizio dello scontro, attiva Intangibilità per 2 sec.
  • Accumula 5% del Potere Massimo, quando l’avversario va a vuoto.

Nota dello sviluppatore: questo è molto efficace contro avversari con Attacchi Speciali a colpo multiplo.

Bonus Sinergia

Avversario Formidabile con Ant-Man. Sinergia Unica: Non si può cumulare con sinergie duplicate.

  • Fantasma: +15% all’Attacco per ogni Buff su Fantasma.
  • Ant-Man: +15% all’Attacco per ogni Debuff sull’avversario.

Analisi Microscopica con Wasp. Sinergia Unica: Non si può cumulare con sinergie duplicate.

  • Fantasma: gli Attacchi Speciali sono Non Bloccabili se attivati durante l’Intangibilità.

Gli Intoccabili con Hood. Sinergia Unica: Non si può cumulare con sinergie duplicate.

  • Fantasma: non subisce danni durante l’Intangibilità.
  • Hood: inizia lo scontro già Invisibile.

Nota dello sviluppatore: non subire danni durante l’Intangibilità sembra ridondante, dato che Fantasma può ignorare i Debuff a Danni Prolungati, ma in realtà questa capacità può rivelarsi utile contro certi tipi di danno. Per esempio, il danno Morso Ghiacciato di Uomo Ghiacci può essere evitato, con il giusto tempismo, e lo stesso vale per altre fonti di danno analoghe.

Domini consigliati:

Crudeltà / Crudeltà Minore

  • Dato che Fantasma ha un ottimo controllo sui propri Colpi Critici, non ha bisogno di affidarsi a Precisione, ma potenziando Crudeltà, aumenterà anche il suo potenziale di danno.

Coraggio Liquido / Doppio Taglio

  • Durante l’Intangibilità, Fantasma convertirà sia i Debuff Sanguinamento che quelli Avvelenamento, applicati da Coraggio Liquido e Doppio Taglio, in Furie Passive. Questo trasforma i punti deboli di questi Domini in punti di forza!

Furia Estesa

  • L’Attacco Pesante di Fantasma è un ottimo modo per aumentare il suo potenziale di danno mediante i Buff Furia e Crudeltà. Estendere la durata di Furia l’aiuterà a tenere elevato il potenziale di danno più a lungo.

Abbinamenti vantaggiosi:

Uomo Ghiaccio

  • Quando Fantasma diventa Intangibile, converte tutti i Debuff Ondata di Freddo in Furie Passive. Inoltre, grazie alla Sinergia con Hood, Fantasma non subirà danni mentre è Intangibile. Attivando Intangibilità con il giusto tempismo, cioè alla scadenza di Morso Ghiacciato, Fantasma ne eviterà del tutto i danni.

Nightcrawler

  • Tutti i Colpi Critici di Fantasma sono impossibili da Evadere; INOLTRE, se l’avversario Evade, Fantasma ottiene una Precisione Passiva che garantisce che il prossimo colpo sia Critico. Attivare ciclicamente lo Speciale 1 è un ottimo modo per conservare le Precisioni Passive.

Nodi con Sanguinamenti e Avvelenamenti

  • L’abilità Intangibilità di Fantasma converte i Debuff a Danni Prolungati in Furie Passive, e questo va a contrastare i Nodi con Sanguinamento e Avvelenamento presenti nelle Missioni.

Abbinamenti svantaggiosi:

Squarcio Armatura

  • Quando Fantasma subisce Squarcio Armatura, non può diventare Intangibile. A sua volta, questo blocca anche un sacco di altre sue abilità.

Resistenza Critica

  • Quasi tutto il potenziale di danno di Fantasma si basa sulle sue abilità di mettere a segno Colpi Critici, che non funzionano bene contro gli Eroi con un’elevata Resistenza Critica.

Gamma Corvi

  • Gamma Corvi può facilmente applicare Squarcio Armatura con i Blocchi Tempestivi, e infligge un sacco di danni, perciò può penetrare le difese di Fantasma in men che non si dica.