CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – AIR-WALKER

Au sujet d’AIR-WALKER

Gabriel Lan était autrefois un membre des Cohortes de Nova avant d’accepter avec empressement une offre de l’entité cosmique Galactus de devenir son héraut. Brandissant l’immense pouvoir de la Puissance cosmique et l’Arc de Gabriel, Air-Walker sert loyalement Galactus, terraformant des mondes pour son maître, et anéantissant tous ceux qui s’opposent à lui.


Mécaniques d’AIR-WALKER

La mécanique de jeu principale d’Air-Walker est d’accumuler ses debuffs uniques de Marée obscure sur l’adversaire. Ces debuffs entravent l’Efficacité de blocage de l’adversaire et font en sorte qu’il encaisse des dégâts lorsqu’il est affecté par un Brise armure. Air-Walker applique Marée obscure et Brise armure par l’entremise de ses super-pouvoirs, et en applique encore plus pour chaque buff sur lui. Une fois qu’il y a suffisamment de Marées obscures appliquées sur l’adversaire, elles se convertissent en passivité permanente, ce qui améliore également les autres compétences d’Air-Walker. Pour aider Air-Walker dans tout ça, il a un buff de Puissance cosmique qui lui procure de l’attaque et du pouvoir, et il gagne de la Puissance cosmique supplémentaire chaque fois qu’il gagne un combat.

Stats de base et compétences


SantéAttaquePI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
6 6093501 934
4 étoiles
★★★★
16 5728784 867
5 étoiles
★★★★★
33 2271 76010 630
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
42 8152 26813 660

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Puissance cosmique, La Marée obscure, Brise armure, La Puissance de Galactus

FORCES

  • Gain de pouvoir
    • Air-Walker gagne du pouvoir avec le temps pour chaque buff de Puissance cosmique qu’il possède. Au début de la quête, il a seulement 1 Puissance cosmique, le pouvoir gagné est donc relativement faible. Mais après avoir gagné quelques combats et de la Puissance cosmique supplémentaire, le pouvoir gagné devient soudainement remarquable. De plus, il augmente considérablement la puissance de tous les effets de Gain de pouvoir qu’il possède pendant qu’il charge une attaque puissante, il peut donc s’en servir pour gagner rapidement du pouvoir et effectuer un super-pouvoir immédiatement après une charge d’attaque puissante.
  • En affrontant des adversaires qui contrôlent le pouvoir
    • L’objectif principal d’Air-Walker pendant un combat est d’accumuler des Marées obscures sur l’adversaire. Il applique automatiquement une Marée obscure chaque fois qu’il est affecté par un effet de Bloque pouvoir, de Drain de pouvoir ou de Brûle pouvoir, alors il sera plus facile d’accumuler des Marées obscures et de les convertir en effet passif contre des adversaires qui utilisent ces compétences.

FAIBLESSES

  • Purge
    • La quantité de Marées obscures qu’applique Air-Walker dépend énormément de la quantité de buffs qu’il possède. Il est aussi plutôt dépendant du buff de Puissance cosmique pour gagner du pouvoir, puisqu’il a un Taux de pouvoir de combat offensif diminué. Purger ses buffs diminuera la quantité de Marées obscures qu’il pourra appliquer, et diminuera la quantité de pouvoir qu’il pourra gagner.
  • Purification de debuffs
    • Par défaut, les Marées obscures sont des debuffs qui perdurent indéfiniment. Les adversaires les supprimeront chaque fois qu’ils gagneront une barre de pouvoir, mais les champions qui purifient les debuffs ont une façon supplémentaire de la supprimer. Il est important de noter qu’une fois que 10 debuffs de Marée obscure sont accumulés et qu’ils sont convertis en effet passif, il n’est plus possible de les supprimer par une Purification, alors assure-toi de faire vite!

Les statistiques et les compétences suivantes sont basées sur un champion 5 étoiles niveau 65 de rang 5

COMPÉTENCES : 

Passif :

  • Le Taux de pouvoir de combat offensif est réduit de 40 %.

Notes du développeur : Air-Walker compense en gagnant du pouvoir avec le temps grâce à la Puissance cosmique.

Puissance cosmique – Buff persistant – Max 3

  • Gagne 3,5 % d’une barre de pouvoir toutes les secondes.
  • +900 de Classe d’armure.
  • +264 de taux d’attaque.
  • Air-Walker commence la quête avec 1 buff de Puissance cosmique qui persiste entre les combats. Il gagne 1 buff de Puissance cosmique lorsqu’il gagne un combat.
  • Lorsque Air-Walker n’a pas de buff de Puissance cosmique, il en gagnera un après un temps de recharge de 7,50 secondes.
  • Le super-pouvoir 3 ne peut être utilisé que si Air-Walker a 3 buffs de Puissance cosmique ou s’il est utilisé en tant que défenseur.

Notes du développeur : Air-Walker a besoin de 2 combats avant de pouvoir utiliser son super-pouvoir 3, mais les effets qu’il lui procure en valent vraiment la peine. La Puissance cosmique est aussi puissante à elle seule, puisqu’elle offre une quantité non négligeable de pouvoir avec le temps une fois qu’Air-Walker en a 2 ou plus.

En subissant Drain de pouvoir, Bloque pouvoir ou Brûle pouvoir

  • Inflige 3 debuffs de Marée obscure.

Notes du développeur : Il est important de noter que cela n’inclut pas les effets de Vol pouvoir, alors bon nombre de champions Mystique seront capable d’outrepasser cette compétence.

La Marée obscure – Debuff – Max 10

  • Le debuff Marée Obscure réduit l’Efficacité de blocage de 87,5 durant les super-pouvoirs ennemis, et perdure indéfiniment.
  • Les champions qui souffrent à la fois de Brise armure et de Marée obscure encaissent des dégâts directs par tranche de 0,50 seconde. Ces dégâts correspondent à 2 % de l’attaque de base de l’adversaire par Marée obscure.
  • L’adversaire supprime un debuff de Marée obscure chaque fois qu’il remplit une barre de pouvoir, ou chaque fois que la Puissance cosmique est Purgée.

Notes du développeur : Les debuffs de Marée obscure sont la mécanique maîtresse de la panoplie d’Air-Walker. Comme il est noté plus bas, la principale façon de les appliquer est par l’entremise des super-pouvoirs. Une fois qu’ils sont appliqués, un Brise armure fera subir à l’adversaire des dégâts infligés sur une période de temps donnée. La raison pour laquelle les dégâts sont appliqués de cette façon étrange est que, si le champion qu’Air-Walker affronte conserve la Marée obscure dans les combats suivants, les dégâts seront calculés de nouveau en fonction du nouvel adversaire.

La Marée obscure – Passive – Intercombat – Max 1

  • Lorsque l’adversaire a 10 debuffs de Marée obscure, ils se combinent en une passivité qui demeure pendant le restant du combat, et pendant les 2 prochains combats dans lesquels il participe.
  • La Marée obscure passive compte comme 10 debuffs de Marée obscure pour les compétences d’Air-Walker, et elle gagne aussi des effets supplémentaires selon la classe de l’adversaire.
  • Si l’adversaire à un effet passif de Marée obscure, le quatrième coup d’attaque rapide d’Air-Walker réinitialise 2 debuffs de Brise armure sur l’adversaire.

Notes du développeur : Air-Walker gagne une variété de compétences après avoir converti 10 debuffs de Marée obscure en l’effet passif permanent. De plus, puisqu’il s’agit d’une compétence intercombat, ses adversaires devront être très prudents en affrontant Air-Walker en défense car même s’ils gagnent le combat, ils pourraient bien repartir avec la Marée obscure passive toujours appliqués sur eux. De plus, puisque la Marée obscure passive compte comme 10 debuffs de Marée obscure, Air-Walker n’appliquera pas de debuffs de Marée obscure supplémentaire une fois que l’effet passif est en place.

En chargeant une attaque puissante

  • Augmente le Taux de pouvoir de compétence de 300 % et la charge de l’attaque puissante peut être maintenue plus longtemps.
  • 75 % de tout pouvoir gagné en chargeant est perdu pendant 0,75 seconde une fois la charge terminée.
  • Si Air-Walker remplit une barre de pouvoir, il gagne un buff Imblocable pendant 1 seconde qui se met en pause pendant ses super-pouvoirs.
  • Si Air-Walker active un super-pouvoir, il gagne un buff de Furie pendant ce super-pouvoir, augmentant le Taux d’attaque de +1760.

Notes du développeur : Air-Walker obtient des avantages considérables en chargeant son attaque puissante. Le Taux de pouvoir de compétence augmenté améliore le Gain de pouvoir obtenu par la Puissance cosmique, ce qui permettra à son pouvoir d’augmenter rapidement. Même s’il perdra presque tout le pouvoir gagné une fois que la charge aura été effectuée, s’il active un super-pouvoir pendant la charge puissante, le super-pouvoir utilisera ce pouvoir à la place, et Air-Walker n’aura aucun pouvoir à perdre.

Il gagne aussi des avantages supplémentaires lorsqu’il annule sa charge puissante au profit d’un super-pouvoir. Par défaut, il gagnera un buff de Furie pour la durée de ce super-pouvoir. Mais s’il traverse un seuil de pouvoir pendant une charge puissante, il gagnera aussi un buff Imblocable pour la durée de ce super-pouvoir aussi.

Super-pouvoirs

  • Activer un super-pouvoir applique un Brise armure sur l’adversaire, réduisant la classe d’armure de 2100 pendant 11 secondes, s’accumulant jusqu’à 8 fois.
  • Si le dernier coup n’est pas bloqué, applique 1 debuff de Marée obscure sur l’adversaire, et un supplémentaire pour chaque buff sur Air-Walker.

Notes du développeur : Air-Walker gagne des avantages considérables en chargeant son attaque puissante. Le Taux de pouvoir de compétence augmenté va améliorer le Gain de pouvoir obtenu par la Puissance cosmique, ce qui permettra à son pouvoir d’augmenter rapidement. Même s’il perd presque tout le pouvoir gagné une fois que la charge est effectuée, s’il active un super-pouvoir pendant la charge puissante, le super-pouvoir utilisera ce pouvoir à la place, et Air-Walker n’aura aucun pouvoir à perdre.

Il gagne aussi des avantages supplémentaires lorsqu’il annule sa charge puissante au profit d’un super-pouvoir. Par défaut, il gagnera un buff de Furie pour la durée de ce super-pouvoir. Mais s’il traverse un seuil de pouvoir pendant une charge puissante, il gagnera également un buff Imblocable pour la durée de ce super-pouvoir.

Super-pouvoir 1 – Flamme cosmique

  • Le dernier coup a 50 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 2 secondes. Ces chances augmentent de 50 % fixe si Air-Walker est Imblocable.

Notes du développeur : Puisque Air-Walker applique toujours la même quantité de debuffs de Marée obscure peu importe le super-pouvoir utilisé, le super-pouvoir 1 est celui sur lequel concentrer l’accumulation dans le but d’atteindre la Marée obscure passive. Cette attaque retire beaucoup du buff Imblocable qu’il peut obtenir en chargeant son attaque puissante puisqu’elle va garantir l’Étourdissement et lui permettre d’enchaîner avec le super-pouvoir.

Super-pouvoir 2 – L’Arc de Gabriel

  • Si l’adversaire a une Marée obscure passive, cette attaque inflige un bonus de 40 % des dégâts causés en rafale de dégâts d’énergie.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 2 est la stratégie à adopter une fois que la Marée obscure passive a été appliquée. Et puisque les dégâts d’énergie bonus dépendent de la quantité de dégâts infligés, elle profitera du buff de Furie que déclenche Air-Walker par l’entremise de la Charge puissante ainsi que des debuffs de Brise armure qu’il peut appliquer.

Super-pouvoir 3 – L’Appel du Héraut

  • Air-Walker remplace la Puissance cosmique par le buff Puissance de Galactus pendant 20 secondes, procurant :
  • +2640 de taux d’attaque.
  • Régénère +4984,05 de santé.
  • Gagne 10,5 % d’une barre de pouvoir toutes les secondes.
  • Gagne un effet d’Irrésistible passif.
  • Chaque attaque a 100 % de chances d’infliger une rafale supplémentaire de dégâts directs. Les dégâts correspondent à 5 % des dégâts infligés, par Marée obscure sur l’adversaire.
  • La Puissance de Galactus fixe la Puissance d’Air-Walker à 0 lorsqu’elle se termine.

Notes du développeur : Après avoir passé quelques combats à accumuler de la Puissance cosmique, Air-Walker est capable de libérer la Puissance de Galactus. Ce buff a une longue liste d’effets, mais l’un qu’il faut noter particulièrement est le Gain de pouvoir. Il est équivalent à la quantité de pouvoir qu’il gagnerait par l’entremise de 3 buffs de Puissance cosmique, alors la Puissance de Galactus ne fera pas en sorte qu’il perdra tout le pouvoir obtenu en chargeant son attaque puissante.

Marée obscure – Effets de classe intercombats

  • Tech : Réduit de 70 % la durée et la puissance des effets de Drain de pouvoir, Bloque pouvoir et Brûle pouvoir.
  • Mutant : Réduit de 33 % la Précision de compétence offensive pendant les super-pouvoirs.
  • Virtuose : Le Taux de coup critique est réduit de 592,31.
  • Science : Les debuffs qui n’infligent pas de dégâts ont -25 % de Précision de compétence.
  • Cosmique : La puissance des buffs est réduite de 50 %.
  • Mystique : Les énergies mystiques résistent à la Marée obscure, il n’y a donc aucun effet supplémentaire.

Notes du développeur : Une fois que la Marée obscure est appliquée, il gagne des effets supplémentaires selon la classe de champion sur laquelle elle est appliquée. De plus, ces effets sont intercombats, ils vont donc demeurer tout comme la Marée obscure passive même si le champion vient à bout d’Air-Walker.

Compétence spéciale – Héraut du Destructeur

Passif :

  • Inflige un debuff de Marée obscure sur l’adversaire toutes les 8 secondes.

Notes du développeur : Si Air-Walker a sa compétence spéciale, il appliquera des debuffs de Marée obscure avec le temps, ce qui mettra encore plus de pression sur l’adversaire qui voudra s’en débarrasser avant qu’elles ne se convertissent en Marée obscure passive.

BONUS DE SYNERGIE : 

  • HÉRAUTS DE GALACTUS – Solo – 3* et plus
    • Avec le Surfer d’argent, Terrax, (à venir prochainement)
    • Air-Walker : Compétence intercombat – Le premier combat auquel participe Air-Walker lui procure un buff de Précision indéfini qui augmente le Taux de coup critique de +450 pour ce combat et pour les 2 prochains combats dans lesquels il participe.

Notes du développeur : Il est important de noter que cette synergie procure un buff de Précision, il sera donc inclus pour déterminer combien de debuffs de Marée obscure seront appliqués sur l’adversaire par le biais des super-pouvoirs d’Air-Walker.

  • VÉTÉRANS DES COHORTES DE NOVA – Unique – 3* et plus
    • Avec Nova :
    • Air-Walker : Chaque fois qu’une Marée obscure est placée sur l’adversaire, 30 % des chances d’en placer un supplémentaire.
    • Nova : Atteindre 75 Charges Nova réinitialise les buffs de Furie de Nova, même s’il a atteint le maximum d’accumulations.
  • L’AVANTAGE DU TERRAIN – Unique – 4* et plus
    • Avec le Bouffon vert, Phénix, Ebony Maw
    • Air-Walker : Charger les attaques puissantes augmente le Taux de pouvoir de compétence de 150 % supplémentaire, réduit de 50 % pour chaque Puissance cosmique persistante que possède Air-Walker.
    • Bouffon vert : Le Super-pouvoir 1, Canon Laser, a +40 % des chances fixes flat d’effectuer Drain de pouvoir.
    • Phénix : Lorsque Surchargé, les attaques puissantes réinitialisent aussi les debuffs de Brise armure de Phénix.
    • Ebony Maw : Lorsque l’adversaire souffre de Défaillance ou de Langue noire, Ebony Maw gagne +70 % de Taux d’attaque.

Notes du développeur : Le composant de cette synergie d’Air-Walker diminue en puissance d’un combat à un autre, et il est conçu pour lui donner un avantage dans les premiers combats, avant qu’il n’intensifie sa Puissance cosmique. Le Taux de Gain de pouvoir ajouté lui permettra d’annuler plus facilement sa Charge puissante au profit du super-pouvoir, jusqu’à ce qu’il obtienne assez de Puissance cosmique pour que ce soit facile de le faire.

  • ENNEMIS niv. 1/2/3 – 2/3/4* et plus
    • Avec Mister Fantastic, La Femme invisible, La Torche humaine, La Chose
    • Tous les champions gagnent +85/115/155 de Taux de coup critique.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :

  • Furie améliorée
    • Air-Walker a beaucoup de facilité à déclencher un buff de Furie, en touchant simplement le bouton de super-pouvoir pendant qu’il charge une attaque puissante. Ce buff de Furie est déjà très efficace, mais il peut être amélioré davantage grâce à la maîtrise Furie améliorée.
  • Désespoir
    • Entre les debuffs de Marée obscure et les debuffs de Brise armure, Air-Walker a beaucoup de facilité à accumuler de nombreux debuffs sur l’adversaire. La maîtrise Désespoir est donc un excellent choix puisque les effets de Régénération adverses seront aussi réduits pour chaque debuff.