CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – GARDIEN


Au sujet du GARDIEN


Dans son jeune temps, James Hudson travaillait pour Am-Can à titre d’ingénieur en pétrochimie. Lorsqu’il a découvert la corruption profondément ancrée de l’entreprise, Hudson décida de partir immédiatement, en volant sa dernière invention; une super combinaison spécialement conçue pour la recherche de gisements de pétrole souterrains. Fuyant les conséquences de ses actions, Hudson est devenu Gardien, le membre fondateur de l’équipe canadienne élite de surhumains qu’on appelle la Division Alpha, défenseurs du nord véritable.


Mécaniques du GARDIEN

Le Gardien utilise son Champ de force pour augmenter ses défenses et absorber les super-pouvoirs de son adversaire. Il peut libérer l’énergie accumulée de son Champ de force sur son adversaire grâce à ses Faisceaux électromagnétiques.

Stats de base et compétences


SantéAttaquePI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
5 9424581 929
4 étoiles
★★★★
14 9001 1484 854
5 étoiles
★★★★★
29 8742 30110 630
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
38 4942 96513 670

Classe du personnage : Tech

Compétences de base : 

Champ de force, Armure renforcée, Blocage parfait, Provocation

FORCES

Armure et Résistances

  • En plus d’augmenter la Classe d’armure du Gardien, son buff d’Armure renforcée lui fournira une résistance à Saignement, aux dégâts d’énergie et aux dégâts critiques. C’est donc un champion extrêmement solide!

Blocage parfait sur les super-pouvoirs

  • Le Gardien tire avantage du fait de bloquer les super-pouvoirs de son adversaire. Les Blocages synchros lui permettent de gagner des chances d’effectuer un Blocage parfait et du pouvoir supplémentaire.

FAIBLESSES :

Brise armure et Purge

  • Le secret du succès du Gardien réside dans son Armure renforcée. Elle lui fournit toutes ses capacités défensives. En lui retirant, le Gardien devient extrêmement vulnérable pendant un certain temps.

Super-pouvoirs – Coup direct et Imblocables

  • Le Blocage auto du gardien peut bloquer un super-pouvoir en entier, mais avec Imblocable ou Coup direct, son adversaire peut complètement ignorer ses compétences défensives.

Les statistiques et les compétences suivantes sont basées sur un champion 5 étoiles niveau 65 de rang 5

ABILITIES: 

Passif

  • Le Gardien ne peut pas effectuer de coups critiques de façon naturelle, toutefois, chaque fois qu’il aurait fait un coup critique, il inflige une rafale de dégâts de Décharge. Cette compétence augmente en fonction du taux de dégât critique.
  • Le Gardien peut déclencher la maîtrise Parade contre les attaques qui n’entrent pas en contact.
  • Lorsque la Précision de compétence du Gardien est en dessous de 100 % pendant 3 secondes ou plus, il inflige un debuff de Décharge causant 345,15 de dégâts d’énergie par seconde. Cette compétence augmente seulement selon l’attaque de base et ne peut pas être influencée par la Précision de compétence.

Armure renforcée

  • Entame chaque combat avec un buff d’Armure renforcée indéfini qui augmente la Classe d’armure de 2100.
  • Si ce buff est supprimé pour une raison ou pour une autre, il s’appliquera à nouveau après 14 secondes.

Champ de force

  • Les Charges de Champ de force durent indéfiniment, jusqu’à 3 Charges. Toutes les Charges de Champ de force supplémentaires durent pendant 22 secondes.
  • Gagne 1 Charge de Champ de force chaque 12 secondes.
  • Pendant que le Gardien a une Armure renforcée, les Blocages synchros contre les super-pouvoirs procure 100 % de chances d’effectuer un Blocage parfait pendant 0,5 seconde. Chaque Blocage parfait procure 10 % d’une barre de pouvoir.
  • Pendant que le Gardien a une Armure renforcée, gagne +15 % de chances par Charge de Champ de force d’effectuer un Blocage auto sur un super-pouvoir de l’adversaire. Gagne +15 % de chances fixes contre les mutants. Ce Blocage auto est considéré comme un Blocage synchro et peut atteindre 75 % de chances maximale.
  • Consume 1 Charge de Champ de force pour bloquer les super-pouvoirs Imblocables contre les mutants.

Notes du développeur : 

Pendant que le Gardien a un effet d’Armure renforcée, il est capable d’atténuer les dégâts des super-pouvoirs avec un Blocage synchro. En affrontant le Gardien, fais attention aux effets d’Armure renforcée ajoutés par l’entremise de buffs de quête puisque ces effets seront pris en compte pour certaines de ses compétences.

Terminer un combo avec une attaque rapide

  • Consume 2 Charges de Champ de force, infligeant un Drain de pouvoir qui retire 20 % du pouvoir actuel de l’adversaire.

Notes du développeur : 

Le Drain de pouvoir du Gardien ne sert qu’à lui donner le temps d’inciter l’adversaire à effectuer un super-pouvoir 2 lorsqu’il ressent le danger d’un super-pouvoir 3. Cette compétence ne permet pas au Gardien de contrôler le pouvoir de son adversaire avec la même efficacité que d’autres champions qui contrôlent le pouvoir.

Attaques puissantes

  • Le premier coup consume 1 Charge de Champ de force pour gagner un buff d’Armure renforcée, augmentant la Classe d’armure de 2100 pendant 15 secondes.

Notes du développeur : 

Afin de conserver les compétences défensives du Gardien après l’usage d’un super-pouvoir 2, le Gardien peut gagner une Armure renforcée supplémentaire avec son attaque puissante, laquelle est consumée par le super-pouvoir 2.

Super-pouvoir 1 : Charge supersonique

  • Après l’activation, gagne 3 Charges de Champ de force.
  • Le dernier coup inflige un debuff de Provocation pendant 6 secondes. Les adversaires qui sont Provoqués voient leur taux d’attaque diminué de 40 % et ont 70 % plus de chances d’activer un super-pouvoir.

Notes du développeur : 

Le super-pouvoir 1 du Gardien est le moyen le plus rapide de gagner des Charges de Champ de force. Il permet aussi au Gardien de Provoquer brièvement l’adversaire pour gérer la jauge de pouvoir plus facilement.

Super-pouvoir 2 : Faisceau électromagnétique

  • Le premier coup consume toutes les Charges de Champ de force, augmentant le Taux d’attaque de 2876,25 pour chaque Charge de Champ de force pendant toute la durée du super-pouvoir.
  • Si le Gardien a au moins 3 Charges de Champ de force, consume 1 buff d’Armure renforcée pour infliger un debuff de Décharge qui cause 5752,5 de dégâts d’énergie pendant 3 secondes.
  • Cette attaque ne peut pas être Éviter par un champion mutant.

Notes du développeur : 

Il s’agit de la grande rafale de dégâts du Gardien. Fais-en l’essai et obtiens autant de Charges de Champ de force que possible avant d’écraser l’adversaire avec cette compétence. Sois prudent après avoir utilisé cette compétence si tu as consumé ton seul buff d’Armure renforcée, puisque tu ne seras pas en mesure d’effectuer un Blocage parfait ou un Blocage auto sur les super-pouvoirs avant que ce buff ne se réactive.

Super-pouvoir 3 : Geyser de pétrole

  • Après l’activation, gagne 6 Charges de Champ de force indéfini.
  • Inflige un debuff de Décharge, causant 3451,5 de dégâts pendant 20 secondes.

Notes du développeur : 

Le super-pouvoir 3 est la façon la plus fiable de gagner des Charges de Champ de force puisque toutes les Charges sont indéfinies. Ceci permet au Gardien d’accumuler des tonnes de Charges pour causer encore plus de dégâts.

Compétence spéciale – Arme Alpha

  • Lorsque le Gardien a un effet d’Armure renforcée actif, gagne les effets suivants :
  • +2563,46 d’Efficacité de blocage
  • +8392,11 de Résistance énergétique
  • +79,98 % de Résistance au saignement
  • +314,01 de Résistance aux dégâts critiques

Notes du développeur : 

Arme Alpha procure une protection contre une grande variété de buffs de quête, de maîtrises et de champions, ce qui fait du Gardien un bon choix dans les combats impliquant des debuffs de dégâts ou de Taux d’attaque élevés.

BONUS DE SYNERGIE : 

DÉFENSE DU NORD VÉRITABLE : Le Gardien

  • Tous les champions sauf le Gardien : +1000 d’Efficacité de blocage.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

PROTÉGER NOS FOYERS ET NOS DROITS : Wolverine, Dents-de-sabre, Écureuillette, Deadpool

  • Tous les champions sauf le Gardien : Les 3 premiers blocages ont 100 % de chances d’être des Blocages parfaits.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

DIVISION ALPHA : Sasquatch

  • Gardien : Les Blocages synchros infligent un debuff de Décharge causant 50 % du Taux d’attaque en dégâts d’énergie pendant 2 secondes.
  • Solo : Influence uniquement ce champion et ne s’accumule pas.

EXCAVATEURS : Homme-taupe

  • Gardien : Chaque fois que le Gardien gagnerait une Charge de Champ de force et qu’il n’a pas de Charge de Champ de force, gagne 1 Charges.
  • Homme-taupe : En bloquant un coup, ne consume pas de Monstre de masse pour gagner Irrésistible.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

AMIS : Wolverine, Tornade, Colossus, Diablo

  •  Tous les champions gagnent +130 de Classe d’armure

COÉQUIPIERS : Hulk rouge, Spider-Man

  •  Tous les champions gagnent +5% de chances d’effectuer un Blocage parfait

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  

Double tranchant

  • La compétence spéciale du Gardien, l’Arme Alpha, lui permet de résister à une grande partie des dégâts de Saignement infligés par Double tranchant.

Volonté

  • La grande résistance à Saignement et Énergétique avec l’Arme Alpha lui permet de soigner plus de dégâts qu’il en encaisse des debuffs Décharge, Incinération et Saignement.

BUG CONCERNANT LA PRÉCISION DE COMPÉTENCE DÉCHARGE DU GARDIEN – CORRECTIF PRÉVU DANS LA 28.0

Lorsque la Précision de compétence du Gardien est diminuée, il inflige un debuff de Décharge. Il est prévu que cette compétence fonctionne avec n’importe quelle réduction de Précision de compétence mais en raison de limites techniques, elle ne fonctionne qu’avec les réductions de Précision de compétence de toutes les compétences comme Traumatisme, Toxicité accrue d’Archangel ou la Malchance passive de Domino.

Présentement, sa décharge ne fonctionne pas sur les réductions de Précision de compétence qui diminuent les compétences telles que Ralentissement ou l’Emprisonnement des âmes de Méphisto. Attends-toi à voir le correctif sans la 28.0!