CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – HOMME-TAUPE

Au sujet de L’HOMME-TAUPE


Rejeté socialement en raison de son apparence difforme et expulsé de son environnement universitaire en ingénierie nucléaire en raison de ses théories de la Terre creuse, Harvey Rupert Elder s’est retrouvé par hasard sur l’Île des Monstres où il est tombé dans les profondeurs du royaume de Subterrania et est devenu quasi aveugle dans la Vallée des Diamants. Après cette découverte, Elder s’est transformé en l’Homme-taupe, maître de Subterrania et des cavernes de l’Île des Monstres. Chevauchant son plus fidèle compagnon monstre, Giganto Jr., l’Homme-taupe a creusé son chemin jusque dans le Tournoi.


Mécaniques de l’Homme-taupe

L’Homme-taupe utilise la taille gigantesque de Giganto Jr. pour forcer ses ennemis à se soumettre. Giganto Jr. est capable d’encaisser beaucoup et de soulager l’Homme-taupe en purifiant le debuffs et en les convertissant en Monstre de masse. Monstre de masse permet au duo de contre-attaquer les adversaires qui frappent dans leur blocage. Monstre de masse leur permet également de supporter des attaques puissantes et Imblocables. Si l’Homme-taupe et Giganto Jr. encaissent suffisamment de dégâts et de debuffs, ils entrent tous deux en Frénésie, et tous les coups deviennent des coups critiques et toutes les attaques bloquées sont contrées sans le moindre coût.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99


SANTÉ : 16 420

ATTAQUE : 1 171

PUISSANCE MAXIMALE : 

  • SANS SPÉCIAL : 3 692
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 567

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 32 922

ATTAQUE : 2 346

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 7 435
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 490

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Immunité à Décharge, Précision directe, Saignement, Monstre De Masse, Irrésistible

FORCES

  • Purification de debuffs
    • L’Homme-taupe et Giganto Jr. sont capables d’ignorer tous les debuffs qu’on leur lance. Les champions qui se fient principalement sur les debuffs pour causer des dégâts devront jouer prudemment contre l’Homme-taupe.
  • Irrésistible sur les blocages
    • L’Homme-taupe ne se fie pas à l’utilisation de debuff de Parade et d’Étourdissement pour se montrer offensif. Chaque attaque qu’il bloque peut immédiatement être retournée à son adversaire après être devenue Irrésistible.
  • Coups critiques garantis pendant la Frénésie
    • Les coups critiques pendant la Frénésie ont de nombreux effets ajoutés pour l’Homme-taupe. Les coups critiques infligent un Saignement en plus de provoquer des dégâts d’énergie supplémentaires aux adversaires qui souffrent d’une Décharge. Voilà qui ajoute beaucoup de menace supplémentaire lorsque l’Homme-taupe et Giganto Jr. sont en Frénésie.
  • Bloquer des attaques puissantes et des attaques Imblocables
    • Ce champion est capable de bloquer des attaques puissantes et Imblocables avec l’aide de la maîtrise Tiens ta position qui ajoute une protection supplémentaire contre les champions Imblocables.

FAIBLESSES

  • Immunité Saignement
    • La principale source de dégâts de l’Homme-taupe, outre les coups, sont les debuffs de Saignement. Il sera donc très désavantagé lorsqu’il affrontera tout champion immunisé ou résistant aux Saignements.
  • Punition à la Purification
    • L’Homme-taupe compte sur la Purification de debuffs pour alimenter ses autres compétences. Les champions comme Sunspot et Havok peuvent tirer profit de cette compétence en infligeant des dégâts supplémentaires lorsque l’Homme-taupe purifie un debuff.
  • Chancellement
    • Les champions qui ont une compétence de Chancellement fiable sont capables de Purger les buffs Irrésistible de l’Homme-taupe, pour ainsi garder ses Monstres de masse à un niveau facile à gérer.

COMPÉTENCES :

Passif

  • Immunité Décharge : La peau robuste de Giganto Jr ne conduit pas l’électricité, ce qui lui procure une immunité aux effets de Décharge.
  • Pendant que Frénésie n’est pas actif et que l’Homme-taupe a moins de 5 Monstres de masse, les sens très développés de l’Homme-taupe lui permettent de prédire les mouvements de son adversaire, ce qui lui donne Précision directe qui ignore tous les effets d’Évasion et de Blocage auto.

Coups critiques

  • 100 % de chances d’infliger un debuff de Saignement, causant 879,75 de dégâts pendant 8 secondes.
  • Inflige 938,4 en tant que dégâts d’énergie si l’adversaire souffre d’un debuff de Décharge.

Monstre de masse – Passif

  • 100 % de chances de gagner un Monstre de masse lorsque qu’il souffre d’un debuff. -70 % de chances en combattant des champions mutants. Maximum de 15 Accumulations. Les debuffs sont Purifiés 1 seconde après. À partir de 5 Monstres de masse, ce temps est réduit à 0,5 seconde.
  • Chaque Monstre de masse procure +370,59 de Résistance physique.
  • Bloquer des attaques de base donne un buff Irrésistible pendant 0,85 seconde, permettant une contre-attaque immédiate. Les Blocages synchros ne déclenchent pas ce buff Irrésistible. Cette compétence retire 1 Monstre de masse.
  • Gagne 75 % de chances de résister à Brise Garde lorsqu’au moins 1 Monstre de masse est actif. Ajouter des points à la maîtrise Tiens ta position augmente également ces chances. Si les chances de résister à Brise Garde sont augmentées jusqu’à 100 %, cette compétence résiste aussi aux coups Imblocables. Résister à Imblocable ou à un Brise Garde retire tous les Monstres de masse.
  • Gagne un Monstre de masse si un debuff n’arrive pas à s’appliquer à cause d’une Immunité.

Notes du développeur : En combattant contre l’Homme-taupe, les joueurs devraient utiliser la maîtrise Parade avec prudence dès qu’il a accumulé 5 Monstres de masse. Attaquer lorsque l’Homme-taupe est Étourdi dans cet état risque de tourner très mal.

Frénésie

  • Au-dessus de 5 Monstres de masse, activer un effet d’Irrésistible active Frénésie, ce qui garantit que tous les coups seront des coups critiques. Frénésie s’active également en atteignant le maximum de Monstres de masse.
  • Pendant la Frénésie, Monstre de masse ne peut pas être supprimé, mais chaque masse s’estompe après 1,20 seconde et les debuffs ne peuvent plus être Purifiés.
  • Une fois que le nombre de Monstre de masse tombe à zéro, l’Homme-taupe ne peut pas entrer en Frénésie pendant 15 secondes.

Notes du développeur : Parce que Monstre de masse ne peut pas être retiré lorsqu’il est en Frénésie, l’Homme-taupe est capable d’activer sa compétence Irrésistible lorsqu’il bloque des attaques puissantes. Les joueurs ont le temps de riposter avec leur propre attaque puissante une fois qu’il est Irrésistible.

Attaque puissante

  • Gagne 1 Monstre de masse.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque a jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.

Super-pouvoir 1: Frappe et bousculade de monstre – L’Homme-taupe assiste Giganto Jr. pour effectuer une frappe terriblement puissante.

  • Gagne 2 Monstres de masse.
  • Inflige un debuff de Décharge, causant 1642,2 de dégâts pendant 14 secondes.

Notes du développeur : Gagner un Monstre de masse pendant qu’il est en Frénésie est possible en utilisant des attaques puissantes, un super-pouvoir 1 et un super-pouvoir 3. Ceci obligera l’Homme-taupe à demeurer en Frénésie plus longtemps.

Super-pouvoir 2 : Holey Moley Bojutsu – L’Homme-taupe s’élance bien haut pour effectuer une rafale de coups de bâton bō et Giganto Jr. attaque au sol en un coup surprise et souterrain.

  • Chaque coup a +525 de Taux de dégât critique.
  • Cette attaque gagne jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque met en pause les buffs Irrésistible et elle est Imblocable.

Notes du développeur : Lorsqu’il est en Frénésie, chaque coup de ce super-pouvoir sera un coup critique. Combine-le à la Frénésie pour infliger encore plus de dégâts bonus. Ces dégâts sont encore plus importants lorsque l’Homme-taupe a sa compétence spéciale au niveau maximum.

Super-pouvoir 3 : Frénésie souterraine – Avec l’adrénaline de monstre qui coule dans les veines de Giganto Jr., ce dernier démontre à son adversaire la pleine férocité de l’Île des Monstres.

  • Gagne 10 Monstres de masse et entre en Frénésie si celle-ci n’est pas en temps de recharge.

Compétence spéciale – 

La vengeance de Giganto Jr.

Passif

  • Gagne jusqu’à 2566,66 de Taux de dégât critique selon la santé manquante.
  • Gagne jusqu’à 2346,01 de Taux d’attaque en étant Irrésistible selon la santé manquante.

BONUS DE SYNERGIE : 

Bonnes vibrations – Synergie unique

Homme-taupe 

  • Les attaques de base ont +50 % de Taux de coup critique lorsqu’il est Irrésistible.

Daredevil (Classique), Daredevil 

  • +800 de Taux de dégâts critiques en frappant un adversaire Étourdi.

Bouillie monstre – Synergie unique

Homme-taupe

  • Augmente de 10 % la durée de Monstre de masse lorsqu’il est en Frénésie.

L’Abomination 

  • Lorsqu’il souffre d’un debuff, gagne un buff de Furie qui augmente l’attaque de 50 % pendant 12 secondes.

Homme-Chose

  • Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis pendant que l’Homme-Chose est Irrésistible.

Ennemis fantastiques – Synergie unique

Homme-taupe

  • Lorsqu’il est en Frénésie, les attaques de l’Homme-taupe réduisent la Précision de compétence défensive de 50 % en combat contre un membre des Quatre Fantastiques.

Docteur Doom, Diablo (de Ablo), Annihilus, Terrax 

  • 20 % de chances de Purifier un debuff.

Ennemis – Synergie

La Torche humaine, La Femme invisible, La Chose, Mister Fantastic – Tous les champions ont +155 de Taux de coup critique.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :

Tiens ta position

  • L’Homme-taupe profite de Tiens ta position puisque celle-ci lui donne la capacité de bloquer les attaques Imblocables ainsi que les attaques puissantes. Ceci lui procure une protection accrue contre les champions qui effectuent régulièrement des attaques Imblocables.

Courage en bouteille / Double Tranchant

  • Grâce à la capacité de l’Homme-taupe à purifier les debuffs, les effets nuisibles de Courage en bouteille et de Double tranchant sont changés en Monstre de masse, ce qui procure à l’Homme-taupe un sérieux avantage et un boost de dégâts considérable au début de chaque combat.

Cruauté / Courage

  • L’Homme-taupe profite grandement de suppléments de Taux d’attaque et de Taux de dégât critique. Courage augmentera le Taux d’attaque en plus du bonus de Taux d’attaque que l’Homme-taupe reçoit lorsque sa santé est basse.