CHAMPION-RAMPENLICHT – PSYCHO-MAN

Über PSYCHO-MAN

Psycho-Man ist ein genialer Wissenschaftler und Herrscher über ein technokratisches Weltensystem im Mikroversum. Besessen davon, das normal-große Universum zu erobern, fertigte er ein mechanisches Exoskelett an, damit er mit Dingen interagieren kann, die jenseits des mikroskopischen Maßstabs existieren. Er hat den Kontrollkasten bei sich, ein Gerät, mit dem Emotionen aller von ihm ausgewählten Personen erzeugt und gelenkt werden können, insbesondere die Gefühle Hass, Angst und Zweifel.

Funktionsweise von PSYCHO-MAN

Psycho-Man konzentriert sich darauf, seine Gegner dahingehend zu manipulieren, bestimmte Handlungen auszuführen und sie dann dafür zu bestrafen. Sein Kontrollkasten hat 3 Modi: Hass, Angst und Zweifel. Hass ist mit Schweren Angriffen, Angst mit Superkrafteinsätzen und Zweifel mit Abwehren verbunden. Wenn Gegner die Aktion ausführen, die seinem aktuellen Modus entspricht, wird ihnen eine Gehirnerschütterung zugefügt, und Psycho-Man erlangt Kraft, wenn er sie während oder nach dieser Aktion schlägt. Seine Superkräfte lösen zudem unterschiedliche Effekte aus, je nachdem, in welchem Modus er sich befindet.

Basis-Statistiken & Fähigkeiten


GesundheitAngriffStärke
(maximales Spezial-Level)
3 Sterne
★★★
60024631952
4 Sterne
★★★★
1505211594904
5 Sterne
★★★★★
30179232410630
6 Sterne
★★★★★★
(Rang 3, Level 45)
38887299413660

Figurenklasse: Technologie

Basis-Fähigkeiten: Kontrollkasten, Schock, Schwächeanfall, Heilblockade

STÄRKEN:

  • Gehirnerschütterung
    • Psycho-Man hat eine Vielzahl von Möglichkeiten, seinen Gegnern eine Gehirnerschütterung zuzufügen, wodurch deren Fähigkeiten versagen. Und wenn diese Fähigkeiten erst versagen, verdoppelt er die Bestrafung, indem er Heilblockade und Kraftverlust zufügt.
  • Kraftkontrolle
    • Im Zweifel-Modus verursachen die Superkräfte von Psycho-Man verschiedene Effekte, die die Kraft des Gegners steuern. Und da diese Superkräfte zudem auch noch unabwehrbar sind und er durch das Schlagen in die Abwehr seines Gegners an Kraft gewinnt, ist es sehr einfach, den Gegner mit ihnen zu treffen.

SCHWÄCHEN:

  • Einzigartige Buffs
    • Psycho-Man ist darauf angewiesen, dass die Fähigkeiten seines Gegners durch Gehirnerschütterung versagen. Die Potenz seiner Gehirnerschütterungen wird jedoch pro einzigartigem Buff beim Gegner verringert. Diejenigen, die leicht in der Lage sind, eine Vielzahl von Buffs aufrechtzuerhalten, werden es gegen ihn daher leichter haben.
  • Starke Basis-Angriffe
    • Die andere gute Option gegen Psycho-Man ist, seinen Kontrollkasten einfach komplett zu umgehen. Figuren mit starken Basis-Angriffen, die nicht davon abhängig sind, dass bestimmte Fähigkeiten zu bestimmten Zeiten ausgelöst werden, können seinen Kontrollkasten effektiv umgehen.

Die folgenden Werte und Fähigkeiten basieren auf einem 5-Sterne-Champion mit Rang 5, Level 65

FÄHIGKEITEN: 

Immer aktiv

  • Die Potenz von Psycho-Mans Gehirnerschütterungen wird pauschal für jeden einzigartigen Buff (bis zu 3) des Gegners um 25 % verringert. Dies kann sie nicht unter 0 % fallen lassen.
  • Die Potenz von Psycho-Mans Gehirnerschütterungen wird gegenüber Mutanten pauschal um 75 % erhöht.
  • Kampf-Stärke wird um 10 % verringert.

Anmerkung des Entwicklers: Psycho-Man gleicht diesen Rückgang der Kampf-Stärke mit anderen Kraftzufuhr-Fähigkeiten aus, die weiterhin in seinem Kit enthalten sind.

Kontrollkasten

  • Psycho-Man trägt einen Kontrollkasten mit 3 Modi mit sich herum: Hass, Angst und Zweifel, die den Geist seines Gegners jederzeit mit der ausgewählten Emotion überfluten. Der Kontrollkasten startet im Hass-Modus.
  • Während er als Angreifer kämpft, wechselt Psycho-Man in den nächsten Modus über, wenn er den vierten Leichten Angriff landet oder er damit in eine Abwehr schlägt.
  • Während er als Verteidiger kämpft, wechselt Psycho-Man in den nächsten Modus, wenn der Gegner einen Kraftbalken füllt. Wenn der Balken während des Superkrafteinsatzes von Psycho-Man gefüllt wurde, wechselt er nach Beendigung des Angriffs.
  • Die Fähigkeiten von Psycho-Man verändern sich, je nach aktuellem Kontrollkasten-Modus.

Anmerkung des Entwicklers: Beachte, dass der Kontrollkasten die Modi auf unterschiedliche Weise ändert, je nachdem, ob Psycho-Man angreift oder verteidigt.

Kontrollkasten – passiv

  • Hass: Gegner kämpfen aggressiver und erleiden während des Ladens Schwerer Angriffe und im Zuge von Schweren Angriffen selbst eine passive Gehirnerschütterung, wodurch die Genauigkeit der Fähigkeiten um -75 % verringert wird.
  • Angst: Gegner verwenden mit 70 % höherer Wahrscheinlichkeit eine Superkraft und erleiden im Zuge von Superkrafteinsätzen eine passive Gehirnerschütterung, wodurch die Genauigkeit der Fähigkeiten um -75 % verringert wird.
  • Zweifel: Gegner kämpfen defensiver, setzen zu einer um 70 % geringeren Wahrscheinlichkeit eine Superkraft ein und erleiden in der Abwehr eine passive Gehirnerschütterung, wodurch die Genauigkeit der Fähigkeiten um -25 % verringert wird.

Anmerkung des Entwicklers: Diese Fähigkeiten bilden die Hauptmethode, mit der Psycho-Man seine Gegner beherrscht und bestraft. Hass, Angst und Zweifel erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner entsprechend Schwere Angriffe, Superkräfte oder Abwehraktionen einsetzen, und es ist weitaus unwahrscheinlicher, dass dadurch Fähigkeiten auftreten, die sie normalerweise durch diese Aktionen auslösen würden.

Die Tatsache, dass Gegner häufiger Superkräfte ausführen, ist auch für Alles-oder-Nichts-Knoten nützlich, selbst wenn der Gegner Stichelei-immun ist.

Kontrollkasten – Alle Angriffe

  • Hass: Wenn man den Gegner schlägt, während er einen Schweren Angriff lädt oder einen Schweren Angriff ausführt oder sich davon erholt, gewinnt Psycho-Man 18 % eines Kraftbalkens.
  • Angst: Wenn man den Gegner schlägt, während er sich von einer Superkraft erholt, gewinnt Psycho-Man 25 % eines Kraftbalkens.
  • Zweifel: Das Schlagen des Gegners während dieser abwehrt gewährt Psycho-Man 8 % eines Kraftbalkens.

Anmerkung des Entwicklers: Dies ist der zweite Hauptbestandteil der Kontrollkasten-Modi. Wenn der Gegner die Aktion ausführt, die seinem aktuellen Modus entspricht, beschert das Schlagen des Gegners während oder unmittelbar nach dieser Aktion Psycho-Man einen erheblichen Kraftschub. Wenn Psycho-Man gut spielt und seinen Gegner erfolgreich manipuliert und bestraft, kann er seine Superkräfte zudem noch viel häufiger auslösen.

Der Gegner aktiviert eine Superkraft

  • Das mechanische Exoskelett von Psycho-Man führt dazu, dass seine Gegner während ihrer Superkrafteinsätze -1400 Kritische Wertung erleiden.

Anmerkung des Entwicklers: Psycho-Man macht es für Superkräfte schwer, Kritische Treffer gegen ihn zu landen, unabhängig davon, in welchem Modus er sich befindet.

1. Superkraft – Gefühlswellen

  • Hass: Füge dem Gegner einen Schock-Debuff zu, der über 6 Sekunde(n) einen Energieschaden von 2324 verursacht, was bis zu 6-mal gestapelt wird. Füge pro Wutausbruchs-Buff von Psycho-Man einen zusätzlichen Schock zu.
  • Angst: Füge dem Gegner einen Feigheits-Debuff zu und reduziere den Schaden durch Superkräfte für 12 Sekunde(n) um 40 %.
  • Zweifel: Dieser Angriff ist passiv unabwehrbar und fügt dem Gegner einen Schwächeanfall-Debuff zu, der über 6 Sekunden 30 % seiner aktuellen Kraft entzieht.

Anmerkung des Entwicklers: Die Verwendung der 1. oder 2. Sk im Hass-Modus ist der Weg, um als Psycho-Man den meisten Schaden zu verursachen, während Angst von allgemeinem Nutzen ist und Zweifel Machtkontrolle bietet. Beachte außerdem, dass für jeden Wutausbruchs-Buff zusätzliche Schocks zugefügt werden, was insbesondere für seine 2. Sk von Bedeutung ist.

2. Superkraft – Traumatisches Erlebnis

  • Hass: Psycho-Man erhält einen Wutausbruchs-Buff für 14,5 Sekunde(n), der die Angriffswertung um +2324 erhöht und sich bis zu zweimal stapelt. Diese Wutausbruchs-Buffs werden erneuert, wenn ein neuer gewonnen wird und wenn Psycho-Man den Modus wechselt.
  • Angst: Füge dem Gegner für 18 Sekunde(n) eine passive Heilblockade zu.
  • Zweifel: Dieser Angriff ist passiv Unabwehrbar und fügt dem Gegner über 12 Sekunde(n) einen Superkraftverlust-Debuff zu.

Anmerkung des Entwicklers: Die Wutausbruchs-Buffs dieses Angriffs werden erneuert, wenn Psycho-Man seine Modi durchwechselt. Wenn man sich also regelmäßig durch seine Modi bewegt, kann man mehrere Wutausbruchs-Buffs stapeln, was wiederum bedeutet, dass seine 1. Sk zusätzliche Schocks verursacht. Die Heilblockade ist auch eine nützliche Möglichkeit, um eine Heilblockade für seine Spezialfähigkeit anzubringen. Und schließlich kann man mit dem Superkraftverlust-Debuff die Kraft des Gegners anwachsen lassen, ohne dass er eine Superkraft benutzen würde. Wenn man anschließend den Schwächeanfall anbringt, erzielt dies den maximalen Effekt.

3. Superkraft – Emotionaler Zusammenbruch

  • Füge dem Gegner für 3 Sekunde(n) einen Lähmungs-Debuff und einen passiven Kraftverlust zu.
  • Während des nächsten Superkrafteinsatzes des Gegners erleidet dieser eine passive Gehirnerschütterung, wodurch die Genauigkeit der Fähigkeiten um -100 % verringert wird, sowie eine passive Erschöpfung, die die Angriffswertung um 50 % verringert.

Anmerkung des Entwicklers: Während der 3 Sekunden nach Verwendung dieses Angriffs hat Psycho-Man freie Hand, seinen Gegner anzugreifen, ohne dass dieser reagieren oder an Kraft gewinnen würde. Und obendrein wird dessen nächste Superkraft, welche auch immer, erheblich abgeschwächt.

Spezialfähigkeit – Mikroversum-Overlord

Passiv

  • Immer wenn eine Fähigkeit des Gegners versagt, ausgelöst zu werden, während dieser an einer der Gehirnerschütterungen von Psycho-Man leidet, wird ihm für 9,51 Sekunde(n) ein Heilblockade-Debuff zugefügt.
  • Wenn er oder sie bereits an einer Heilblockade leidet und dies bereits für mindestens 0,5 Sekunde(n) getan hat, erleidet er oder sie stattdessen für 6 Sekunde(n) Kraftverlust.
  • Immer wenn der Gegner heilt, während die Heilblockade wirkt, oder an Kraft gewinnt, während er an Kraftverlust leidet, erhält Psycho-Man 25,01 % eines Kraftbalkens, wobei dieser mit der Menge an Gesundheit oder Kraft, die der Gegner gewonnen hätte, wächst.

Anmerkung des Entwicklers: Die Spezialfähigkeit von Psycho-Man bietet zusätzliche Vorteile für die Kontrolle seines Gegners. Wenn man die richtigen Angriffe herauskitzelt und dessen Fähigkeiten aufgrund einer Gehirnerschütterung zum Versagen bringt, fügt man ihm eine Heilblockade zu. Falls man das erneut schafft, während dieser noch an Heilblockade laboriert, wird ihm zusätzlich noch Kraftverlust zugefügt. Sobald sich der Gegner in diesem Zustand befindet, geht jegliche Kraft, die er oder sie über Fähigkeiten oder Treffer erlangen würde, stattdessen an Psycho-Man!

Die unter dem dritten Punkt aufgeführte Kraftzufuhr basiert auf einer Heilung von 5 % oder einer Kraftzufuhr von 25 % eines Kraftbalkens. Wenn der Gegner also 10 % seiner maximalen Gesundheit heilen würde, würde Psycho-Man tatsächlich doppelt so viel an Kraft gewinnen wie hier aufgeführt.

SYNERGIE-BONI: 

  • Boshaftigkeit – Einzigartig – 3 Sterne und höher
    • Mit Die Unsichtbare
    • Psycho-Man: Die Effekte von Psycho-Mans Verringerung der Genauigkeit der Fähigkeiten verringern die Genauigkeit der Fähigkeiten um zusätzliche, pauschale -15 %.
    • Die Unsichtbare: Während sie Unsichtbar ist, haben alle Angriffe eine 25 %-Chance, dem Gegner einen Verwundbarkeits-Debuff zuzufügen.
  • Reiner Hass – Einzigartig – 4 Sterne und höher
    • Mit Demnächst
    • Psycho-Man: Der Kontrollkasten kommt nicht vom Hass-Modus los und Gegner setzen mit 20 % höherer Wahrscheinlichkeit einen Schweren Angriff ein. Die Potenz von persönlichen Schock-Debuffs wird um +60 % erhöht. Persönliche Wutausbruchs-Buffs werden erneuert, wenn der Vierte Leichte Angriff einen Treffer landet oder in eine Abwehr schlägt.
  • Dinky Shrinks – Einzigartig – 4 Sterne und höher
    • Mit Ant-Man, Wasp, Yellowjacket
    • Psycho-Man: Schwere Angriffe gewähren einen nicht stapelbaren Aufrüstungs-Buff und erhöhen die Rüstungswertung für 10 Sekunde(n) um +600.
    • Ant-Man: Die 1. Superkraft fügt dem Gegner 12 Sekunde(n) lang 2 Torkeln-Debuffs zu, die jeweils dazu führen, dass der nächste Buff, den er auslöst, sofort ausgelöscht wird.
    • Wasp: +1200 Abwehreffizienz.
    • Yellowjacket: Wenn der Gegner einen Kraftbalken füllt, erhält dieser 8 Sekunden lang einen Powerstich-Debuff, der 30 % von Yellowjackets Angriff als Direktschaden verursacht.
  • Das war’s mit dem Multiversum – Einzigartig – 3 Sterne und höher
    • Mit Deadpool, Deadpool (X-Force), Man-Thing
    • Psycho-Man: Kraftverlust- und Heilblockade-Effekte halten 15 % länger an.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force): Schwere Angriffe verursachen einen nicht stapelbaren Rüstungsbruch-Debuff, der die Rüstungswertung für 10 Sekunde(n) um -700 reduziert. Das dröhnt ordentlich!
    • Man-Thing: Erlange bis zu einer 25 %-Chance auf Perfekte Abwehr basierend auf Aufregung.
  • Feinde – 2 Sterne und höher
    • Mit She-Hulk, Das Ding, Die Menschliche Fackel, Mister Fantastic
    • Alle Champions erhalten +85/115/155 Kritische Wertung.

EMPFOHLENE MEISTERUNGEN: 

  • Attentäter
    • „Attentäter“ ist sowieso schon eine großartige Meisterung, aber Psycho-Man kann sogar noch zusätzliche Vorteile aus ihr ziehen. Die Meisterung verringert die Genauigkeit der Verteidigungsfähigkeit des Gegners, während er oder sie bei unter 18 % Gesundheit steht. Diese Verringerung addiert sich zusätzlich mit den Gehirnerschütterungen von Psycho-Man, wodurch es noch wahrscheinlicher wird, dass die gegnerischen Fähigkeiten versagen und die Spezialfähigkeit von Psycho-Man ausgelöst wird.