PERSONAJE DESTACADO: PSYCHO-MAN

Acerca de PSYCHO-MAN

Psycho-Man es un genio científico y dirigente de un sistema tecnocrático de mundos en el Microverso. Obsesionado con la conquista del universo de tamaño normal, fabricó un exosqueleto mecánico con el que poder interactuar con elementos de escala no microscópica. Lleva con él la Caja de Control, un dispositivo capaz de crear y controlar las emociones de cualquiera que escoja como objetivo, particularmente los sentimientos de Odio, Miedo y Duda.

Mecánicas de PSYCHO-MAN

Psycho-Man se centra en manipular a sus Oponentes para que realicen determinadas acciones y después penalizarlos por ello. Su Caja de Control tiene 3 modos: Odio, Miedo y Duda. El Odio se asocia con los Ataques Fuertes; el Miedo, con los Superataques; y la Duda, con el Bloqueo. Cuando los Oponentes realizan la acción asociada a su modo activo, sufren Conmoción, y Psycho-Man obtiene Poder al golpearlos durante esa acción o después de ella. Sus Superataques también activan diferentes efectos en función del modo en el que se encuentre.

Estadísticas Base & Habilidades


VidaAtaqueÍndice de Poder
(Habilidad Singular Máx.)
3 Estrellas
★★★
60024631952
4 Estrellas
★★★★
15.05211594904
5 Estrellas
★★★★★
30.179232410.630
6 Estrellas
★★★★★★
(Rango 3, Nivel 45)
38.887299413.660

Clase de Personaje: Tecnológico

Habilidades Básicas: Caja de Control, Alto Voltaje, Drenapoderes, Anticuraciones

FORTALEZAS: 

  • Conmoción
    • Psycho-Man dispone de varias formas de infligir Conmoción en sus Oponentes, lo que hace que las habilidades de estos fallen. Y cuando esas habilidades fallan, él duplica la penalización infligiendo Anticuraciones y Bloqueapoderes.
  • Control del Poder
    • Cuando el modo Duda está activo, los Superataques de Psycho-Man infligen diferentes efectos que controlan el Poder del Oponente. Y dado que esos Superataques son además Imbloqueables, y obtiene Poder al golpear el Bloqueo de su Oponente, es muy fácil alcanzar al Oponente con ellos.

DEBILIDADES: 

  • Mejoras Únicas
    • Psycho-Man necesita conseguir que las habilidades de su Oponente fallen por medio de la Conmoción. Sin embargo, la potencia de sus Conmociones se reduce por cada Mejora única que tenga el Oponente. Así que a los adversarios con facilidad para mantener diversas Mejoras les resultará más sencillo hacerle frente.
  • Fuertes Ataques Básicos
    • La otra buena opción contra Psycho-Man consiste simplemente en ignorar por completo su Caja de Control. Los Personajes con fuertes Ataques Básicos, que no dependen de la activación puntual de habilidades específicas, pueden ignorar de una forma bastante contundente su Caja de Control.

Las siguientes Estadísticas y Habilidades están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5 y Nivel 65.

HABILIDADES: 

Siempre Activa

  • La potencia de las Conmociones de Psycho-Man se reduce en un 25% fijo por cada Mejora única en el Oponente, hasta 3. Esto no puede reducirlas por debajo del 0%.
  • La potencia de las Conmociones de Psycho-Man aumenta en un 75% fijo contra Mutantes.
  • La Tasa de Poder de Combate se reduce en un 10%.

Nota del desarrollador: Psycho-Man compensa esta reducción de la Tasa de Poder de Combate con otras habilidades de Acopio de Poder de su kit.

Caja de Control

  • Psycho-Man dispone de una Caja de Control con 3 modos: Odio, Miedo y Duda, e inunda de forma constante la mente de su Oponente con la emoción seleccionada. La Caja de Control comienza en el modo Odio.
  • Mientras lucha como Atacante, Psycho-Man rota al siguiente modo siempre que acierta un impacto con su cuarto Ataque Débil o cuando golpea un bloqueo.
  • Mientras lucha como Defensor, Psycho-Man rota al siguiente modo cuando el Oponente rellena una Barra de Poder. Si la Barra se llenó durante los Superataques de Psycho-Man, el modo rota una vez que termina el ataque.
  • Las habilidades de Psycho-Man cambian en función del modo activo en la Caja de Control.

Nota del desarrollador: Es importante recordar que la Caja de Control cambia de modo de forma distinta en función de si Psycho-Man está atacando o defendiendo.

Caja de Control – Pasiva

  • Odio: Los Oponentes luchan de forma más agresiva y sufren Conmoción Pasiva durante la Carga del Ataque Fuerte y durante el Ataque Fuerte, lo que reduce la Precisión de Habilidades en un -75%.
  • Miedo: Los Oponentes tienen un 70% más de probabilidad de usar un Superataque, y sufren Conmoción Pasiva durante los Superataques, lo que reduce la Precisión de Habilidades en un -75%.
  • Duda: Los Oponentes luchan de forma más defensiva, tienen un 70% menos de probabilidad de usar un Superataque, y sufren una Conmoción Pasiva mientras Bloquean, lo que reduce la Precisión de Habilidades en un -25%.

Nota del desarrollador: Estas habilidades son la principal vía que tiene Psycho-Man para controlar y penalizar a sus Oponentes. El Odio, el Miedo y la Duda aumentan las probabilidades de que el Oponente use Ataques Fuertes, Superataques o Bloqueos respectivamente, y cualquier habilidad que activarían con estos tiene muchas menos probabilidades de producirse.

El hecho de que los Oponentes tengan más probabilidades de usar Superataques resulta también muy útil para los nodos Todo o Nada, incluso cuando el Oponente es Inmune a Provocación.

Caja de Control – Todos los ataques

  • Odio: Golpear al Oponente mientras este está ejecutando la carga de un Ataque Fuerte o un Ataque Fuerte, o mientras se está recuperando de estos, otorga a Psycho-Man un 18% de una Barra de Poder.
  • Miedo: Golpear al Oponente mientras este se está recuperando de un Superataque otorga a Psycho-Man un 25% de una Barra de Poder.
  • Duda: Golpear al Oponente mientras está Bloqueando otorga a Psycho-Man un 8% de una Barra de Poder.

Nota del desarrollador: Este es el segundo componente más importante de los modos de la Caja de Control. Cuando el Oponente realiza la acción correspondiente a su modo activo, golpear al Oponente durante esa acción, o justo después de ella, otorgará a Psycho-Man una ráfaga de Poder considerable. Cuando juega correctamente y logra manipular y penalizar a su Oponente, Psycho-Man puede activar sus Superataques con mucha más frecuencia.

El oponente activa un Superataque

  • El exosqueleto mecánico de Psycho-Man hace que sus Oponentes sufran -1400 de Fuerza Crítica durante sus Superataques.

Nota del desarrollador: Psycho-Man hace que resulte difícil acertar Golpes Críticos contra él utilizando Superataques, independientemente del modo en el que se encuentre.

Superataque 1 – Ondas de Emoción

  • Odio: Inflige una Desventaja de Alto Voltaje en el Oponente, que causa 2324 de Daño Energético en 6 segundos; puede acumularse hasta un máximo de 6 veces. Inflige un Alto Voltaje adicional por cada Mejora de Furia en Psycho-Man.
  • Miedo: Inflige una Desventaja de Cobardía en el Oponente, que reduce el Daño por Superataque en un 40% durante 12 segundos.
  • Duda: Este ataque es Pasivamente Imbloqueable e inflige una Desventaja de Drenapoderes en el Oponente, que agota un 30% de su Poder actual en 6 segundos.

Nota del desarrollador: Usar Superataques 1 o 2 cuando el modo Odio está activo es la mejor forma de infligir la mayor cantidad de daño con Psycho-Man; mientras que Miedo proporciona refuerzo, y Duda, control de poder. Además, es importante recordar que, por cada Mejora de Furia, inflige una carga de Alto Voltaje extra, lo que resulta especialmente interesante para su Superataque 2.

Superataque 2 – Experiencia Traumática

  • Odio: Psycho-Man obtiene una Mejora de Furia durante 14,5 segundos, que aumenta la Fuerza de Ataque en +2324; puede acumularse hasta un máximo de 2 veces. Estas Mejoras de Furia se actualizan cuando se obtiene una nueva, y cuando Psycho-Man rota de modo.
  • Miedo: Inflige un Efecto Pasivo de Anticuraciones en el Oponente durante 18 segundos.
  • Duda: Este ataque es Pasivamente Imbloqueable e inflige una Desventaja de Bloqueo de Superataques en el Oponente durante 12 segundos.

Nota del desarrollador: Las Mejoras de Furia de este ataque se actualizan siempre que Psycho-Man rota entre modos. Por lo que rotar regularmente entre ellos te permitirá acumular varias Mejoras de Furia, lo que a su vez significa que su Superataque 1 infligirá cargas extra de Alto Voltaje. El Anticuraciones es también una forma muy útil de obtener un Anticuraciones de cara a su Habilidad Singular. Por último, la Desventaja de Bloqueo de Superataques te permite dejar que el Oponente acumule poder sin que pueda usar Superataques; y, si encadenas esto con el Drenapoderes del Superataque 1, el impacto será impresionante.

Superataque 3 – Crisis Emocional

  • Inflige una Desventaja de Aturdimiento y un Efecto Pasivo de Bloqueapoderes en el Oponente durante 3 segundos.
  • Durante el próximo Superataque del Oponente, este sufre Conmoción Pasiva, que reduce la Precisión de Habilidades en un -100%, y Debilidad Pasiva, que reduce la Fuerza de Ataque en un 50%.

Nota del desarrollador: Durante los 3 segundos posteriores a usar este ataque, Psycho-Man tiene vía libre para atacar a su Oponente sin que este pueda responder u obtener Poder. Y, además de eso, sea cual sea el próximo Superataque de su adversario, estará considerablemente debilitado.

Habilidad Singular – Señor del Microverso

Pasiva

  • Cada vez que la habilidad del Oponente no logra activarse mientras este está sufriendo una de las Conmociones de Psycho-Man, el Oponente recibe una Desventaja de Anticuraciones durante 9,51 segundos.
  • Si ya está sufriendo Anticuraciones desde hace al menos 0,5 segundos, recibe Bloqueapoderes durante 6 segundos en su lugar.
  • Siempre que el Oponente se Cura mientras tiene Anticuraciones, o si gana Poder mientras tiene Bloqueapoderes, Psycho-Man obtiene un 25,01% de una Barra de Poder, que aumenta o se reduce conforme a la cantidad de Vida o Poder que el Oponente hubiese obtenido.

Nota del desarrollador: La Habilidad Singular de Psycho-Man proporciona beneficios adicionales por controlar a su Oponente. Provocar los Ataques correctos y hacer que sus habilidades fallen debido a Conmoción le provocará Anticuraciones. Si logras hacerlo de nuevo mientras tiene Anticuraciones, sufrirá además Bloqueapoderes. ¡Después, una vez que se encuentra en ese estado, cualquier Poder que fuese a obtener de habilidades o de recibir un impacto, se canaliza a Psycho-Man en su lugar!

El acopio de Poder mencionado en el tercer punto se basa en una curación del 5% o en un acopio de Poder del 25% de una Barra. Por lo tanto, si el Oponente fuese a obtener una curación del 10% de su vida máxima, Psycho-Man recibiría en realidad el doble del Poder mencionado.

BONUS DE SINERGIA: 

  • Malicia – Única – 3 Estrellas o más
    • Con Mujer Invisible
    • Psycho-Man: Los efectos de reducción de la Precisión de Habilidades de Psycho-Man reducen la Precisión de Habilidades en un -15% fijo adicional.
    • Mujer Invisible: Mientras es Invisible, todos los Ataques tienen un 25% de probabilidad de provocar una Desventaja de Vulnerabilidad en el Oponente.
  • Puro Odio – Única – 4 Estrellas o más
    • Con (próxima incorporación)
    • Psycho-Man: La Caja de Control no puede salir del modo Odio, y los Oponentes tienen un 20% más de probabilidad de usar un Ataque Fuerte. La potencia de las Desventajas de Alto Voltaje personales aumenta en un +60%. Las Mejoras de Furia Personales se actualizan cuando se acierta un impacto con el cuarto Ataque Débil o si este golpea un bloqueo.
  • Miniaturas Preciosas – Única – 4 Estrellas o más
    • Con Ant-Man, Avispa, Yellowjacket
    • Psycho-Man: Los Ataques Fuertes otorgan una Mejora de Robustez no acumulativa, que aumenta la Fuerza de Armadura en +600 durante 10 segundos.
    • Ant-Man: El Superataque 1 inflige 2 Desventajas de Entorpecimiento en el Oponente durante 12 segundos, y cada una hace que la próxima Mejora que este active se Anule inmediatamente.
    • Avispa: +1200 de Bloqueo Maestro.
    • Yellowjacket: Cuando el Oponente rellena una Barra de Poder, obtiene una Desventaja de Aguijón Eléctrico durante 8 segundos, que inflige un Daño Directo equivalente al 30% del Ataque de Yellowjacket.
  • Allá Va el Multiverso – Única – 3 Estrellas o más
    • Con Deadpool, Deadpool (X-Force), Hombre Cosa
    • Psycho-Man: Los efectos de Bloqueapoderes y Anticuraciones duran un 15% más.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force): Los Ataques Fuertes infligen una Desventaja de Demolición no acumulativa, que reduce la Fuerza de Armadura en -700 durante 10 segundos. ¡Reverbera eso!
    • Hombre Cosa: Obtiene hasta un 25% de Probabilidad de Bloqueo Impecable en base a la Agitación.
  • Enemigos – 2 Estrellas o más
    • Con Hulka, La Cosa, Antorcha Humana, Míster Fantástico
    • Todos los Personajes obtienen +85/115/155 de Fuerza Crítica.

MAESTRÍAS RECOMENDADAS:  

  • Asesino
    • Asesino es por definición una maestría extraordinaria, pero Psycho-Man puede obtener beneficios adicionales de ella. La maestría reduce la Precisión de Habilidades Defensivas del Oponente mientras este tiene menos del 18% de vida. Esta reducción se suma a las Conmociones de Psycho-Man, por lo que las habilidades de su adversario tendrán incluso más probabilidad de fallar y activar la Habilidad Singular de Psycho-Man.