CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – PSYCHO-MAN

Au sujet de PSYCHO-MAN

Psycho-Man est un génie scientifique et le chef d’un système de mondes technocratiques dans le Microvers. Obsédé par la conquête d’un univers de taille normale, il a conçu un exosquelette mécanique pour pouvoir agir avec des objets qui ne sont pas à l’échelle microscopique. Il est équipé de la Boîte de contrôle, un appareil capable de créer et de contrôler les émotions de ses victimes, tout particulièrement la Haine, la Peur, et le Doute.

Mécaniques de PSYCHO-MAN

Psycho-Man se spécialise dans la manipulation de ses adversaires en leur faisant commettre certaines actions, puis en les punissant pour les avoir commises. Sa Boîte de contrôle dispose de trois modes : Haine, Peur et Doute. La Haine est associée aux Attaques puissantes, la Peur aux super-pouvoirs, et le Doute aux blocages. Lorsque les adversaires effectuent l’action en lien avec son mode actuel, ils encaissent Traumatisme, et Psycho-Man gagne du Pouvoir en les frappant pendant ou après cette action. Ses super-pouvoirs déclenchent aussi différents effets selon le mode dans lequel il se trouve.

Stats de base et compétences


SantéAttaqueIP
(Compétence spéciale max)
3 étoiles
★★★
6 0024631 952
4 étoiles
★★★★
15 0521 1594 904
5 étoiles
★★★★★
30 1792 32410 630
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
38 8872 99413 660

Classe du personnage : Tech

Compétences de base : Boîte de contrôle, Décharge, Drain de pouvoir, Blocage des soins

FORCES :

  • Traumatisme
    • Psycho-Man dispose d’une variété de façons d’infliger Traumatisme à ses adversaires, faisant échouer leurs compétences. Et lorsque ces compétences échouent, il double la mise en infligeant Blocage des soins et Bloque pouvoir.
  • Contrôle du pouvoir
    • Dans le mode Doute, les super-pouvoirs de Psycho-Man infligent une variété de différents effets qui contrôlent le pouvoir de l’adversaire. Et puisque ces super-pouvoirs sont aussi Imblocables, il gagne du pouvoir en frappant les blocages de l’adversaire, et c’est très facile de frapper l’adversaire ainsi.

FAIBLESSES : 

  • Buffs uniques
    • Psycho-Man a besoin que les compétences de son adversaire échouent en raison de Traumatisme. Par contre, la puissance de ses Traumatismes est réduite pour chaque buff unique sur l’adversaire. Alors, ceux qui sont facilement capables de maintenir une variété de buffs auront plus de facilité contre lui.
  • Attaques de base puissantes
    • L’autre bonne option contre Psycho-Man est de simplement ignorer sa Boîte de contrôle complètement. Les personnages qui disposent d’attaques de base puissantes, qui ne dépendent pas du fait que certaines compétences s’activent à des moments précis, sont capables d’ignorer sa Boîte de contrôle.

Les statistiques et les compétences suivantes sont basées sur un champion 5 étoiles niveau 65 de rang 5.

COMPÉTENCES : 

Toujours actives

  • La puissance des Traumatismes de Psycho-Man est réduite de 25 % fixe pour chaque buff unique sur l’adversaire, jusqu’à un maximum de 3. Ne peut pas être réduite sous 0 %.
  • La puissance des Traumatismes de Psycho-Man est augmentée de 75 % fixe contre les Mutants.
  • Le Taux de pouvoir de combat est réduit de 10 %.

Note du développeur : Psycho-Man compense pour cette diminution de Taux de pouvoir de combat avec d’autres compétences de Gain de pouvoir.

Boîte de contrôle

  • Psycho-Man possède une Boîte de contrôle qui contient 3 modes : Haine, Peur, et Doute, envahissant en tout temps l’esprit de son adversaire de l’émotion sélectionnée. La Boîte de contrôle commence dans le mode Haine.
  • En combattant en tant qu’attaquant, Psycho-Man passe au mode suivant chaque fois que sa quatrième attaque rapide réussit un coup ou frappe un blocage.
  • En combattant en tant que défenseur, Psycho-Man passe au mode suivant lorsque l’adversaire remplit une barre de pouvoir. Si la barre est remplie pendant les super-pouvoirs de Psycho-Man, il passe au mode suivant après l’attaque.
  • Les compétences de Psycho-Man changent selon son Mode de Boîte de contrôle.

Note du développeur : Note que la Boîte de contrôle change de mode différemment si Psycho-Man est un attaquant ou un défenseur.

Boîte de contrôle – Passif

  • Haine : Les adversaires combattent plus agressivement, et endurent un Traumatisme passif pendant la Charge puissante et l’Attaque puissante, réduisant la Précision de compétence de 75 %.
  • Peur : Les adversaires ont 70 % plus de chances d’utiliser un super-pouvoir, et endurent un Traumatisme passif pendant les super-pouvoirs, réduisant la Précision de compétence de 75 %.
  • Doute : Les adversaires combattent plus défensivement, ont 70 % moins de chances d’utiliser un super-pouvoir, et endurent un Traumatisme passif en bloquant, réduisant la Précision de compétence de 25 %.

Note du développeur : Ces compétences sont le principal moyen dont dispose Psycho-Man pour contrôler et punir ses adversaires. La Haine, la Peur, et le Doute font en sorte que l’adversaire utilisera davantage des attaques puissantes, des super-pouvoirs ou des blocages, respectivement, et toutes les compétences qui devaient s’activer à partir de ces actions vont s’effectuer beaucoup moins souvent.

Le fait que les adversaires ont plus tendance à utiliser des super-pouvoirs est aussi pratique pour les bornes Tout ou rien, même si l’adversaire est immunisé à Provocation.

Boîte de contrôle – Toutes les attaques

  • Haine : Lorsque Psycho-Man frappe l’adversaire pendant que ce dernier exécute une Charge puissante ou une Attaque puissante ou en récupère, il gagne 18 % d’une barre de pouvoir.
  • Peur : Lorsque Psycho-Man frappe l’adversaire pendant que ce dernier récupère d’un super-pouvoir, il gagne 25 % d’une barre de pouvoir.
  • Doute: Lorsque Psycho-Man frappe l’adversaire pendant que ce dernier bloque, il gagne 8 % d’une barre de pouvoir.

Note du développeur : C’est la deuxième composante majeure des modes de la Boîte de contrôle. Lorsque l’adversaire effectue l’action qui correspond à son mode actuel, frapper l’adversaire pendant ou tout juste après cette action procure à Psycho-Man un gain de Pouvoir significatif. En jouant bien et en manipulant et en punissant bien son adversaire, Psycho-Man est capable d’activer ses super-pouvoirs beaucoup plus souvent.

Adversaire qui active un super-pouvoir

  • L’exosquelette mécanique de Psycho-Man fait en sorte que ses adversaires endurent -1400 de Taux de coup critique pendant leurs super-pouvoirs.

Note du développeur : Psycho-Man diminue les chances que les super-pouvoirs puissent effectuer des coups critiques contre lui, peu importe le mode dans lequel il se trouve.

Super-pouvoir 1 – Vagues d’émotion

  • Haine : Inflige un debuff de Décharge à l’adversaire causant 2 324 de dégâts d’énergie pendant 6 secondes, pouvant s’accumuler jusqu’à 6 fois. Inflige une Décharge supplémentaire pour chaque buff de Furie sur Psycho-Man.
  • Peur : Inflige un debuff Couardise à l’adversaire, réduisant les dégâts de ses super-pouvoirs de 40 % pendant 12 secondes.
  • Doute: Cette attaque est passivement Imblocable et inflige à l’adversaire un debuff de Drain de pouvoir, diminuant de 30 % son pouvoir actuel pendant 6 secondes.

Note du développeur : En utilisant un SP1 ou un SP2 dans le mode Haine est le meilleur moyen d’effectuer le plus de dégâts en jouant avec Psycho-Man, alors que des Décharges supplémentaires sont infligées pour chaque buff de Furie, ce qui est particulièrement utile pour son SP2.

Super-pouvoir 2 – Expérience traumatisante

  • Haine : Psycho-Man gagne un buff de Furie pendant 14,50 secondes, qui augmente le Taux d’attaque de 2324,  pouvant s’accumuler jusqu’à 2 fois. Ces buffs de Furie se réinitialisent lorsque Psycho-Man en gagne un nouveau, et lorsqu’il change de mode.
  • Peur : Inflige un Blocage des soins passif à l’adversaire, pendant 18 secondes.
  • Doute : Cette attaque est passivement Imblocable et inflige à l’adversaire un debuff de Bloque super-pouvoir pendant 12 secondes.

Note du développeur : Les buffs de Furie de cette attaque se réinitialisent chaque fois que Psycho-Man parcours ses modes. Ainsi, faire régulièrement le tour de tes modes te permettra d’accumuler plusieurs buffs de Furie, ce qui signifie que son SP1 infligera des Décharges supplémentaires à son tour. Le Blocage des soins est aussi une façon pratique de placer un Blocage des soins pour sa Compétence spéciale. Enfin, le debuff Bloque super-pouvoir te permet de laisser l’adversaire accumuler du pouvoir sans avoir peur qu’il n’utilise un super-pouvoir, et si tu poursuis avec le Drain de pouvoir de son SP1, tu risques de tout casser.

Super-pouvoir 3 – Choc émotionnel

  • Inflige un debuff d’Étourdissement et un Bloque pouvoir passif à l’adversaire pendant 3 secondes.
  • Pendant le prochain super-pouvoir de l’adversaire, celui-ci endure un Traumatisme passif, réduisant sa Précision de compétence de 100 %, et un Affaiblissement passif, réduisant son Taux d’attaque de 50 %.

Note du développeur : Pendant les 3 secondes suivant cette attaque, Psycho-Man a le champ libre pour attaquer son adversaire sans qu’il ne puisse réagir ou gagner du pouvoir. En plus de cela, peu importe qu’elle super-pouvoir il a en réserve, il sera affaibli de manière significative.

Compétence spéciale – Seigneur du Microvers

Passif

  • Chaque fois qu’une compétence adverse ne parvient pas à s’activer pendant que l’adversaire endure un Traumatisme de Psycho-Man, l’adversaire encaisse un debuff de Blocage des soins pendant 9,51 secondes.
  • S’il endure déjà Blocage des soins, et que cela dure pendant au moins 0,5 seconde, il encaisse plutôt Bloque pouvoir pendant 6 secondes.
  • Chaque fois que l’adversaire se soigne pendant Blocage des soins, ou qu’il gagne du pouvoir pendant Bloque pouvoir, Psycho-Man gagne 25,01 % d’une barre de pouvoir, selon la quantité de pouvoir ou de santé qu’aurait dû gagner l’adversaire.

Note du développeur : La compétence spéciale de Psycho-Man fournit des avantages supplémentaires lorsqu’il contrôle son adversaire. Provoquer les bonnes attaques et faire en sorte que leurs compétences échouent en raison de Traumatisme infligera Blocage des soins à l’adversaire. Si tu arrives à le refaire pendant qu’il endure toujours Blocage des soins, il encaissera Bloque pouvoir en plus. Puis, une fois qu’il est dans cet état, tout pouvoir qu’il gagnerait grâce à des compétences ou en encaissant des coups est réacheminé à Psycho-Man à la place!

Le Gain de pouvoir mentionné dans le troisième point se base sur des soins de 5 % ou un Gain de pouvoir de 25 % d’une barre. Ce qui veut dire que si l’adversaire se soigne de 10 % de sa santé maximale, Psycho-Man gagnerait le double du pouvoir mentionné.

BONUS DE SYNERGIE : 

  • Malveillance  – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Femme invisible
    • Psycho-Man : Les effets de réduction de Précision de compétence de Psycho-Man réduisent la Précision de compétence de -15 % fixe supplémentaire.
    • Femme invisible : Pendant qu’elle est Invisible, toutes les attaques ont 25 % de chances de placer un debuff de Vulnérabilité sur l’adversaire.
  • Haine pure  – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec un personnage à venir
    • Psycho-Man : La Boîte de contrôle ne parvient pas à quitter le mode Haine et les adversaires ont 20 % plus de chances d’utiliser une Attaque puissante. La puissance de debuff personnel de Décharge est augmentée de 60 %. Les buffs de Furie personnels se réinitialisent lorsque la quatrième attaque rapide réussit un coup ou frappe un blocage.
  • Dinky Shrinks  – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec Ant-Man, La Guêpe, Yellowjacket
    • Psycho-Man : Les Attaques puissantes procurent un buff d’Armure renforcée qui ne s’accumule pas, augmentant la Classe d’armure de +600 pendant 10 secondes.
    • Ant-Man : Le super-pouvoir 1 inflige 2 debuffs de Chancellement à l’adversaire pendant 12 secondes, chacun Purgeant immédiatement le prochain buff que l’adversaire active.
    • La Guêpe : +1200 d’Efficacité de blocage.
    • Yellowjacket : Lorsque l’adversaire remplit une barre de pouvoir, il encaisse un debuff de Dard puissant pendant 8 secondes, infligeant 30 % de l’attaque de Yellowjacket en dégâts directs.
  • Au Revoir Multivers  – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Deadpool, Deadpool (X-Force), Homme-Chose
    • Psycho-Man : Les effets de Bloque pouvoir et de Blocage des soins durent 15 % plus longtemps.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force) : Les attaques puissantes infligent un debuff de Brise armure qui ne s’accumule pas, réduisant la Classe d’armure de 700 pendant 10 secondes. Répand cela!
    • Homme-Chose : Gagne jusqu’à 25 % de chances d’effectuer un Blocage parfait selon l’Agitation.
  • Ennemis – 2 étoiles et plus
    • Avec Miss Hulk, La Chose, La Torche humaine, Mister Fantastic
    • Tous les champions gagnent +85/115/155 de Taux de coup critique.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :

  • Assassin
    • Assassin est déjà une maîtrise géniale en soi, et Psycho-Man peut en profiter encore plus. La maîtrise diminue la Précision de compétence défensive de l’adversaire alors qu’il a moins de 18 % de santé. Cette diminution s’ajoute aux Traumatismes de Psycho-Man, ce qui augmente encore plus les chances que les compétences de l’adversaire échouent et activent la compétence spéciale de Psycho-Man.