CAMPIONE IN EVIDENZA – PSYCHO-MAN

Chi è PSYCHO-MAN

Psycho-Man è uno scienziato geniale, dominatore di un sistema tecnocratico di mondi del Microverso. Ossessionato dalla conquista di un universo dalle dimensioni normali, si è costruito un esoscheletro meccanico con cui interagire con gli oggetti su scala non microscopica. Porta con sé la Scatola di Controllo, un dispositivo in grado di generare e controllare le emozioni di chiunque desideri. Nello specifico, è in grado di influenzare i sentimenti di Odio, Paura e Dubbio.

Meccaniche di gioco di PSYCHO-MAN

Psycho-Man si concentra nel manipolare l’avversario perché compia delle azioni specifiche; poi lo punisce per averle compiute. La sua Scatola di Controllo ha tre modalità: Odio, Paura e Dubbio. L’Odio è associato con gli Attacchi Pesanti, la Paura con gli Attacchi Speciali e il Dubbio con il Blocco. Quando gli avversari effettuano l’azione collegata alla modalità corrente, subiscono Trauma, e Psycho-Man ottiene Potere colpendoli durante o dopo tale azione. I suoi Attacchi Speciali attivano effetti differenti in base alla modalità corrente.

Caratteristiche di Base e Abilità


SaluteAttaccoIP
(Abilità Chiave max)
3 Stelle
★★★
60024631952
4 Stelle
★★★★
15.05211594904
5 Stelle
★★★★★
30.179232410.630
6 Stelle
★★★★★★
(Rango 3, Livello 45)
38.887299413.660

Classe: Tecnico

Abilità di base: Scatola di Controllo, Shock, Assorbimento Potere, Blocco Guarigione

PUNTI DI FORZA

  • Trauma
    • Psycho-Man possiede molti modi per provocare Trauma ai suoi avversari, facendone fallire le abilità. E quando ciò si verifica, rincara la dose provocando Blocco Guarigione e Blocco Potere.
  • Controllo del Potere
    • In Modalità Dubbio, gli Attacchi Speciali di Psycho-Man provocano una varietà di effetti diversi che controllano il Potere dell’avversario. E dal momento che quegli Attacchi Speciali sono Non Bloccabili, e che lui ottiene Potere colpendo il Blocco del suo avversario, è molto semplice riuscire a mandarli a segno.

PUNTI DEBOLI

  • Buff Unici
    • Psycho-Man conta sulla sua capacità di far fallire le abilità avversarie mediante Trauma. Tuttavia, l’Efficacia dei suoi Traumi si riduce per ogni Buff Unico presente sull’avversario. Perciò, chi è in grado di mantenere in modo semplice un’ampia varietà di Buff, avrà meno difficoltà ad affrontarlo.
  • Attacchi Base potenti
    • L’altra opzione valida per affrontare Psycho-Man è ignorare completamente la sua Scatola di Controllo. I personaggi dotati di Attacchi Base potenti, che non dipendono dall’attivazione di abilità specifiche in momenti specifici, potranno davvero ignorare la sua Scatola di Controllo.

Le seguenti caratteristiche sono relative a un Eroe 5 Stelle di Rango 5, Livello 65

ABILITÀ:

Sempre attiva

  • L’efficacia dei Traumi di Psycho-Man viene ridotta di 25% secco per ogni Buff unico sull’avversario (massimo: 3). Questo non può portare la percentuale sotto lo zero.
  • L’efficacia dei Traumi di Psycho-Man viene incrementata di 75% secco contro i Mutanti.
  • Tasso Potere Scontro ridotto di 10%.

Nota dello sviluppatore: Psycho-Man compensa questa riduzione al Tasso Potere Scontro con altre abilità di Crescita Potere illustrate più avanti.

Scatola di Controllo

  • Psycho-Man porta con sé una Scatola di Controllo con 3 Modalità: Odio, Paura, e Dubbio. Utilizzandola, inonda di continuo la mente dell’avversario con l’emozione selezionata. La Scatola di Controllo si avvia in Modalità Odio.
  • Quando combatte come Attaccante, Psycho-Man passa alla Modalità successiva ogni volta che il suo quarto Attacco Leggero va a segno, o se si scontra con il Blocco.
  • Quando combatte come Difensore, Psycho-Man passa alla Modalità successiva quando l’avversario riempie una Barra Potere. Se la Barra viene riempita durante un Attacco Speciale di Psycho-Man, lui passa alla Modalità successiva alla fine dell’Attacco Speciale.
  • Le abilità di Psycho-Man variano in base alla Modalità corrente della Scatola di Controllo.

Nota dello sviluppatore: tieni presente che quando Psycho-Man sta attaccando, la Scatola di Controllo alterna la Modalità corrente in modo differente rispetto a quando sta difendendo.

Scatola di Controllo – Passive

  • Odio: gli avversari lottano in modo più aggressivo, e subiscono un effetto passivo Trauma durante il caricamento dell’Attacco Pesante e durante l’Attacco Pesante stesso. L’effetto Trauma riduce di 75% la Precisione Abilità.
  • Paura: gli avversari sono 70% più inclini a lanciare un Attacco Speciale, e subiscono un effetto passivo Trauma durante gli Attacchi Speciali. L’effetto Trauma riduce di 75% la Precisione Abilità.
  • Dubbio: gli avversari lottano in modo più difensivo, sono 70% meno inclini a lanciare un Attacco Speciale, e subiscono un effetto passivo Trauma durante il Blocco. L’effetto Trauma riduce di 25% la Precisione Abilità.

Nota dello sviluppatore: queste abilità sono il modo più efficace con cui Psycho-Man controlla e punisce i suoi avversari. Odio, Paura e Dubbio aumentano la probabilità che gli avversari utilizzino Attacchi Pesanti, Attacchi Speciali o Blocchi (rispettivamente), e qualunque abilità che potrebbero attivare in virtù di quelle azioni è molto meno probabile.

Il fatto che gli avversari siano più inclini a utilizzare Attacchi Speciali è utile anche per i Nodi Tutto o Niente, persino quando l’avversario ha Immunità Sberleffo (cioè non può essere Schernito).

Scatola di Controllo – Tutti gli attacchi

  • Odio: colpire l’avversario mentre sta effettuando o si sta riprendendo dal Caricamento di un Attacco Pesante, o dall’Attacco Pesante stesso, conferisce a Psycho-Man 18% di una Barra Potere.
  • Paura: colpire l’avversario mentre si sta riprendendo da un Attacco Speciale conferisce a Psycho-Man 25% di una Barra Potere.
  • Dubbio: colpire l’avversario mentre sta Bloccando conferisce a Psycho-Man 8% di una Barra Potere.

Nota dello sviluppatore: questo è il secondo componente principale per le Modalità della Scatola di Controllo. Quando l’avversario effettua l’azione corrispondente alla Modalità corrente, Psycho-Man otterrà una bella dose di Potere colpendo l’avversario durante o appena dopo tale azione. Giocando bene e sfruttando la manipolazione e la punizione dell’avversario, Psycho-Man è in grado di attivare molto più spesso i suoi Attacchi Speciali.

L’avversario attiva un Attacco Speciale

  • L’esoscheletro meccanico di Psycho-Man fa subire agli avversari -1400 al Rating Critico durante i loro Attacchi Speciali.

Nota dello sviluppatore: a prescindere dalla Modalità corrente, Psycho-Man rende difficile che gli Attacchi Speciali contro di lui provochino Colpi Critici.

Attacco Speciale 1 – Ondate di Emozioni

  • Odio: provoca all’avversario un Debuff Shock, che infligge 2324 Danni Energia nell’arco di 6 sec. (numero massimo di istanze: 6). Provoca un Debuff Shock extra per ogni Buff Furia su Psycho-Man.
  • Paura: provoca all’avversario un Debuff Codardia, che riduce il Danno Speciale di 40% per 12 sec.
  • Dubbio: questo attacco risulta passivamente Non Bloccabile, e provoca agli avversari un Debuff Assorbimento Potere che svuota 30% del loro Potere corrente nell’arco di 6 sec.

Nota dello sviluppatore: lanciare lo Speciale 1 o lo Speciale 2 in Modalità Odio consente di infliggere i danni più elevati dell’arsenale di Psycho-Man, mentre Paura è versatile e Dubbio garantisce il Controllo del Potere. Inoltre, tieni presente che ogni Buff Furia provoca Shock aggiuntivi, e questo è particolarmente importante nel caso dello Speciale 2.

Attacco Speciale 2 – Esperienza Traumatica

  • Odio: Psycho-Man ottiene un Buff Furia per 14,5 sec., che incrementa di +2324 il Rating Attacco (numero massimo di istanze: 2). Questi Buff Furia si rinnovano quando ne viene ottenuto uno nuovo, e quando Psycho-Man passa a un’altra Modalità.
  • Paura: provoca all’avversario un effetto passivo Blocco Guarigione per 18 sec.
  • Dubbio: questo attacco risulta passivamente Non Bloccabile e provoca all’avversario un Debuff Blocco Speciale per 12 sec.

Nota dello sviluppatore: i Buff Furia di questo attacco si rinnovano ogni volta che Psycho-Man alterna le sue Modalità. Ecco perché alternarle regolarmente gli consente di accumulare diversi Buff Furia, e questo a sua volta comporta che il suo Speciale 1 provocherà Shock aggiuntivi. Anche il Blocco Guarigione è un modo efficace per mettere a segno un Blocco Guarigione per la sua Abilità Chiave. Infine, il Debuff Blocco Speciale ti permette di far aumentare il Potere avversario senza che questo lanci un Attacco Speciale; combinando questo effetto con l’Assorbimento Potere dello Speciale 1, il risultato sarà ancora più incisivo.

Attacco Speciale 3 – Esaurimento Emotivo

  • Provoca all’avversario un Debuff Stordimento e un effetto passivo Blocco Potere per 3 sec.
  • Durante il prossimo Attacco Speciale dell’avversario, quest’ultimo subisce un effetto passivo Trauma, che riduce di -100% la Precisione Abilità, e un effetto passivo Debolezza, che riduce di 50% il Rating Attacco.

Nota dello sviluppatore: per i tre secondi successivi all’uso di questo Speciale, Psycho-Man ha campo libero, e può attaccare l’avversario senza che questo possa rispondere o accumulare Potere. Come se non bastasse, il prossimo Speciale sferrato dall’avversario risulterà notevolmente depotenziato.

Abilità Chiave – Signore del Microverso

Passive

  • Ogni volta che un’abilità dell’avversario fallisce l’attivazione mentre quest’ultimo ha su di sé uno degli effetti Trauma di Psycho-Man, tale avversario subisce un Debuff Blocco Guarigione per 9,51 sec.
  • Se ha già su di sé Blocco Guarigione da almeno 0,5 sec., subisce invece Blocco Potere per 6 sec.
  • Ogni volta che l’avversario guarisce mentre ha su di sé Blocco Guarigione, e ogni volta che ottiene Potere mentre ha su di sé Blocco Potere, Psycho-Man ottiene 25,01% di una Barra Potere, in proporzione alla quantità di Salute/Potere che avrebbe ottenuto l’avversario.

Nota dello sviluppatore: l’Abilità Chiave di Psycho-Man conferisce vantaggi ulteriori quando si controlla l’avversario. Attirare su di sé gli Attacchi giusti e far fallire le abilità avversarie grazie a Trauma, provocherà Blocco Guarigione. Se riuscirai a ripetere questa sequenza mentre l’avversario ha ancora Blocco Guarigione, gli provocherai anche Blocco Potere. A quel punto, qualunque Potere ottenuto dall’avversario mediante abilità oppure subendo colpi, verrà automaticamente risucchiato da Psycho-Man!

L’effetto Crescita Potere indicato al punto n.3 si basa su una guarigione di 5% o su una Crescita Potere di 25% di una Barra. Perciò, se l’avversario dovesse guarire 10% della propria Saluta massima, Psycho-Man otterrebbe addirittura il doppio del Potere indicato in quel punto.

BONUS SINERGIE: 

  • Malvagità  – Unica – disponibile da 3* in su
    • Con La Donna Invisibile
    • Psycho-Man: gli effetti di riduzione della Precisione Abilità di Psycho-Man riducono la Precisione Abilità di un 15% secco in più.
    • La Donna Invisibile: finché è Invisibile, tutti gli attacchi hanno una probabilità pari a 25% di provocare nell’avversario un Debuff Vulnerabilità.
  • Puro Odio  – Unica – disponibile da 4* in su
    • Con (Campione in fase di sviluppo)
    • Psycho-Man: la Scatola di Controllo non è in grado di uscire dalla Modalità Odio, e gli avversari sono 20% più inclini a usare un Attacco Pesante. L’Efficacia dei Debuff Shock personali aumenta di 60%. I Buff Furia personali si rinnovano quando il quarto Attacco Pesante va a segno o quando colpisce il Blocco.
  • Piccino Picciò  – Unica – disponibile da 4* in su
    • Con Ant-Man, Wasp, Yellowjacket
    • Psycho-Man: gli Attacchi Pesanti conferiscono un Buff Armatura + non cumulativo, che incrementa di 600 il Rating Armatura per 10 sec.
    • Ant-Man: l’Attacco Speciale 1 provoca all’avversario 2 Debuff Tentennamento per 12 sec., ciascuno dei quali Neutralizza immediatamente il prossimo Buff attivato dall’avversario.
    • Wasp: +1200 al Super Blocco.
    • Yellowjacket: quando l’avversario riempie una Barra Potere, ottiene un Debuff Puntura Potente per 8 sec., che infligge Danni Diretti pari a 30% dell’Attacco di Yellowjacket.
  • Addio Multiverso  – Unica – disponibile da 3* in su
    • Con Deadpool, Deadpool (X-Force), Uomo Cosa
    • Psycho-Man: gli effetti Blocco Potere e Blocco Guarigione durano 15% più a lungo.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force): gli Attacchi Pesanti provocano un Debuff Squarcio Armatura non cumulativo, che riduce di 700 il Rating Armatura per 10 sec. Mettitelo bene in testa!
    • Uomo Cosa: ottiene fino a un massimo di 25% alla Percentuale di Blocco Perfetto in base all’Agitazione.
  • Nemici – disponibile da 2* in su
    • Con She-Hulk, La Cosa, La Torcia Umana, Mister Fantastic
    • Tutti i Campioni ottengono +85/115/155 al Rating Critico.

DOMINI CONSIGLIATI:  

  • Assassino
    • In generale, Assassino è già un Dominio eccellente, ma Psycho-Man può sfruttarlo ancora meglio. Assassino riduce la Precisione Abilità dell’avversario quando ha meno di 18% di Salute. Questa riduzione risulta cumulativa con i Traumi di Psycho-Man, perciò le abilità avversarie saranno ancora più inclini a fallire e quindi ad attivare l’Abilità Chiave di Psycho Man.