CAMPEÃO EM DESTAQUE: HOMEM-PSICO

Sobre o HOMEM-PSICO

O Homem-Psico é um cientista brilhante e governante de um sistema tecnocrático de mundos no Microverso. Obcecado pela conquista do universo de tamanho normal, ele criou um exoesqueleto mecânico para interagir com as coisas que não são de escala microscópica. Ele leva consigo uma Caixa Controladora, um dispositivo capaz de criar e controlar as emoções de quem ele quiser, principalmente os sentimentos de Ódio, Medo e Dúvida.

Mecânicas do HOMEM-PSICO

O Homem-Psico se concentra em manipular seus oponentes a executarem ações específicas, depois em puni-los. A Caixa Controladora dele tem 3 modos: Ódio, Medo e Dúvida. Ódio está associado aos Ataques Pesados; Medo, aos Ataques Especiais, e Dúvida ao Bloqueio. Quando os oponentes executam a ação ligada ao modo atual dele, eles sofrem Concussão, e o Homem-Psico recebe Poder por atingi-los durante ou depois dessa ação. Seus Ataques Especiais também ativam efeitos diferentes, dependendo do modo em que ele estiver.

Atributos de Base e Habilidades


SaúdeAtaqueÍndice de Poder
(Hab. Característica Máx.)
3 Estrelas
★★★
6.0024631.952
4 Estrelas
★★★★
15.0521.1594.904
5 Estrelas
★★★★★
30.1792.32410.630
6 Estrelas
★★★★★★
(Posição 3, Nível 45)
38.8872.99413.660

Classe de Personagem: Tecnológico

Habilidades Básicas: Caixa Controladora, Choque, Drenagem de Poder, Bloqueio de Cura

VANTAGENS: 

  • Concussão
    • O Homem-Psico tem uma variedade de jeitos de infligir Concussão em seus oponentes, fazendo com que as habilidades deles falhem. E quando essas habilidades falham, ele duplica a punição ao infligir Bloqueio de Cura e de Poder.
  • Controle de Poder
    • No modo Dúvida, os Ataques Especiais do Homem-Psico infligem uma variedade de efeitos diferentes que controlam o Poder do oponente. E como esses Ataques Especiais também são Não Bloqueáveis, ele recebe Poder ao acertar o Bloqueio de seu oponente. É muito fácil atingir o oponente com eles.

DESVANTAGENS: 

  • Bônus Únicos
    • O Homem-Psico precisa que as habilidades de seu oponente falhem por meio da Concussão. Porém, a potência de suas Concussões sofre redução para cada Bônus único no oponente. Aqueles que têm facilidade em manter uma variedade de Bônus terão facilidade ao enfrentá-lo.
  • Ataques Básicos Fortes
    • Outra boa opção contra o Homem-Psico é ignorar completamente sua Caixa Controladora. Personagens com Ataques Básicos Fortes, que não dependem da ativação de habilidades específicas em certos momentos podem ignorar com eficácia sua Caixa Controladora.

Os atributos e habilidades a seguir são com base em um Campeão de 5 Estrelas, de Posição 5, Nível 65

HABILIDADES: 

Sempre ativa

  • A potência das Concussões do Homem-Psico cai em 25% fixos por cada Bônus único no oponente. Máximo de 3. Isso não pode reduzir para menos de 0%.
  • A potência das Concussões do Homem-Psico aumenta em 75% fixos contra campeões Mutantes.
  • A Taxa de Poder em Combate diminui em 10%.

Nota dos desenvolvedores: O Homem-Psico compensa sua redução de Taxa de Poder em Combate com outras habilidades de Ganho de Poder de seu conjunto.

Caixa Controladora

  • O Homem-Psico leva uma Caixa Controladora com 3 modos: Ódio, Medo e Dúvida enchendo a mente do oponente com a emoção escolhida o tempo inteiro. A Caixa Controladora inicia no modo Ódio.
  • Ao lutar como Atacante, o Homem-Psico passa para o modo seguinte toda vez que acerta um Quarto Ataque Leve ou um bloqueio.
  • Ao lutar como Defensor, o Homem-Psico passa para o modo seguinte quando o oponente encher uma Barra de Poder. Se a Barra encher durante os Ataques Especiais do Homem-Psico, o efeito iniciará depois que o ataque terminar.
  • As habilidades do Homem-Psico mudam dependendo do modo ativo naquele momento da Caixa Controladora.

Nota dos desenvolvedores: Note que a Caixa Controladora muda de modos de forma diferente, dependendo se ele estiver atacando ou defendendo.

Caixa Controladora – Passiva

  • Ódio: Os oponentes lutam com mais agressividade e sofrem uma Concussão Passiva durante a Carga e o Ataque Pesado, reduzindo a Precisão de Habilidade em -75%.
  • Medo: Os oponentes ficam 70% mais propensos a usar um Ataque Especial e sofrem Concussão Passiva durante esses Especiais, reduzindo a Precisão de Habilidade em -75%.
  • Dúvida: Os oponentes lutam mais na defensiva, ficam 70% menos propensos a usar um Ataque Especial e sofrem Concussão Passiva enquanto Bloqueiam, reduzindo a Precisão de Habilidade em -25%.

Nota dos desenvolvedores: Essas habilidades são o método principal de controlar e punir os oponentes do Homem-Psico. Ódio, Medo e Dúvida deixam o oponente mais propensos a usar ataques Pesados, Especiais ou Bloqueios, e têm menos chance de ativar quaisquer habilidades.

O fato de os oponentes estarem mais propensos a usar Ataques Especiais também é útil em nós de Tudo ou Nada, mesmo quando o oponente for imune a Provocação.

Caixa Controladora – Todos os ataques

  • Ódio: Acertar o oponente enquanto este executa ou se recupera de uma Carga ou Ataque Pesado concede ao Homem-Psico 18% de uma Barra de Poder.
  • Medo: Acertar o oponente enquanto este se recupera de um Ataque Especial concede ao Homem-Psico 25% de uma Barra de Poder.
  • Dúvida: Acertar o oponente enquanto este Bloqueia concede ao Homem-Psico 8% de uma Barra de Poder.

Nota dos desenvolvedores: Este é o segundo componente principal dos modos da Caixa Controladora. Quando o oponente executa a ação que combina com o modo atual dele, se o Homem-Psico atingir o oponente durante ou logo depois dessa ação, ele receberá uma explosão de Poder significativa. Ao lutar bem, manipular e punir seu oponente, o Homem-Psico ativa seus Ataques Especiais com bem mais frequência.

O oponente ativa um Ataque Especial

  • O exoesqueleto mecânico do Homem-Psico faz com que seus oponentes sofram -1.400 de Avaliação Crítica durante seus Ataques Especiais.

Nota dos desenvolvedores: O Homem-Psico faz com que os Ataques Especiais não acertem Golpes Críticos contra ele, independentemente do modo em que ele estiver.

Especial 1 – Ondas de Emoção

  • Ódio: Inflige uma Debilitação de Choque ao oponente que causa 2.324 de Dano de Energia por 6 segundos e acumula até 6 vezes. Inflige um efeito de Choque extra por cada Bônus de Fúria no Homem-Psico.
  • Medo: Inflige uma Debilitação de Covardia ao Homem-Psico que reduz o Dano do Ataque Especial em 40% por 12 segundos.
  • Dúvida: Este ataque é Passivamente Não Bloqueável e inflige uma Debilitação de Drenagem de Poder ao oponente que esgota 30% do Poder atual do inimigo por 6 segundos.

Nota dos desenvolvedores: O uso dos Especiais 1 ou 2 no modo Ódio é a saída para causar o maior dano como Homem-Psico, pois Medo concede utilidade e Dúvida concede controle de Poder. Note também que ele causa choques extras para cada Bônus de Fúria, o que faz diferença no Especial 2 dele.

Especial 2 – Experiência Traumática

  • Ódio: O Homem-Psico recebe um Bônus de Fúria por 14,50 segundos que aumenta a Avaliação de Ataque em +2.324 e acumula até 2 vezes. Esses Bônus de Fúria reiniciam ao receber um novo e quando o Homem-Psico alterna modos.
  • Medo: Causa um Bloqueio de Cura Passivo no oponente por 18 segundos.
  • Dúvida: Este ataque é Passivamente Não Bloqueável e inflige uma Debilitação de Bloqueio Especial ao oponente por 12 segundos.

Nota dos desenvolvedores: Os Bônus de Fúria deste ataque reiniciam toda vez que o Homem-Psico alterna seus modos. Alternar regularmente os modos permitirá acumular vários Bônus de Fúria, o que significa que o Especial 1 dele causará Choques extras. O Bloqueio de Cura também é uma forma útil de conseguir ativar esse efeito para a Habilidade Característica dele. Por fim, a Debilitação de Drenagem de Poder especial dele permite que você impulsione o aumento de poder do oponente sem que use um Ataque Especial, e se você seguir este caminho com a Drenagem de Poder no Especial 1, ele terá o máximo de impacto.

Especial 3 – Ruptura Emocional

  • Inflige uma Debilitação de Atordoamento e um Bloqueio de Poder Passivo no oponente por 3 segundos.
  • Durante o próximo Ataque Especial do oponente, este sofre uma Concussão Passiva que reduz a Precisão de Habilidade em -100% e uma Fraqueza Passiva, reduzindo a Avaliação de Ataque em 50%.

Nota dos desenvolvedores: Durante os 3 segundos após usar este ataque, o Homem-Psico fica livre para atacar seu oponente sem que ele responda ou receba Poder. E, além disso, qualquer que seja o próximo Ataque Especial, ele ficará significativamente debilitado.

Habilidade Característica – Soberano do Microverso

Passiva

  • Toda vez que a habilidade do oponente não ativar enquanto sofre uma das Concussões do Homem-Psico, o primeiro receberá uma Debilitação de Bloqueio de Cura por 9,51 segundos.
  • Se o oponente já tiver um Bloqueio de Cura por pelo menos 0,5 segundo, então, ele sofrerá um Bloqueio de Poder por 6 segundos.
  • Toda vez que o oponente Curar enquanto sofrer um Bloqueio de Cura, ou se receber Poder enquanto sofrer Bloqueio de Poder, o Homem-Psico receberá 25,01% de uma Barra de Poder que aumentará ou reduzirá de acordo com a quantidade de Saúde ou Poder recebido.

Nota dos desenvolvedores: A Habilidade Característica do Homem-Psico oferece vantagens extras por controlar seus oponentes. Fazer com que usem os ataques certos e com que as habilidades falhem por conta da Concussão fará com que eles sofram Bloqueio de Cura. Se você conseguir repetir isso enquanto ainda estiverem com Bloqueio de Cura, os oponentes sofrerão também um Bloqueio de Poder. Quando estão nessa condição, o Poder que eles receberem de habilidades ou se forem atingidos será canalizado para o Homem-Psico!

O Ganho de Poder listado no terceiro ponto é baseado em uma cura de 5% ou em um Ganho de Poder de 25% de uma Barra. Portanto, se o oponente curasse 10% de sua saúde máxima, o Homem-Psico receberia o dobro de Poder do que está listado aqui.

BÔNUS DE SINERGIA: 

  • Malícia – Única – 3 Estrelas ou mais
    • Com Mulher Invisível
    • Homem-Psico: Os efeitos de redução de Precisão de Habilidade do Homem-Psico causam uma redução de Precisão de -15% extras fixos.
    • Mulher Invisível: Enquanto estiver Invisível, todos os ataques terão 25% de chance de causarem uma Debilitação de Vulnerabilidade no oponente.
  • Puro Ódio – Única – 4 Estrelas ou mais
    • Com Em Breve
    • Homem-Psico: A Caixa Controladora não consegue sair do modo Ódio, e os oponentes ficam 20% mais propensos a usarem um Ataque Pesado. A potência da Debilitação de Choque pessoal aumenta em +60%. Os Bônus de Fúria Pessoais reiniciam ao acertar um Quarto Ataque Leve ou atingir um Bloqueio.
  • Mísero Encolhimento – Única – 4 Estrelas ou mais
    • Com Homem-Formiga, Vespa, Jaqueta Amarela
    • Homem-Psico: Os Ataques Pesados causam um Bônus de Aumento de Armadura não cumulativo que aumenta a Avaliação de Armadura em +600 por 10 segundos.
    • Homem-Formiga: O Ataque Especial 1 inflige 2 Debilitações de Espanto ao oponente por 12 segundos, cada uma fazendo com que o próximo Bônus ativado pelo inimigo seja Anulado imediatamente.
    • Vespa: +1.200 de Proficiência de Bloqueio.
    • Jaqueta Amarela: Quando o oponente enche uma Barra de Poder, ele recebe uma Debilitação de Ferrão Poderoso por 8 segundos que afeta 30% do ataque de Jaqueta Amarela como Dano Direto.
  • Lá Vem o Multiverso – Única – 3 Estrelas ou mais
    • Com Deadpool, Deadpool (X-Force), Homem-Coisa
    • Homem-Psico: Os efeitos de Bloqueio de Cura e Bloqueio de Poder duram 15% mais.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force): Os Ataques Pesados infligem uma Debilitação de Quebra de Armadura não cumulativa que reduz a Avaliação de Armadura em -700 por 10 segundos. Reverbere isso!
    • Homem-Coisa: Recebe até 25% de chance de Bloqueio Perfeito com base na Agitação.
  • Inimigos – 2 Estrelas ou mais
    • Com Mulher-Hulk, o Coisa, Tocha Humana, Senhor Fantástico
    • Todos os Campeões recebem +85/115/155 de Avaliação Crítica.

PROFICIÊNCIAS RECOMENDADAS:  

  • Assassino
    • Assassino já é uma ótima proficiência, mas o Homem-Psico pode receber vantagens extras dela. A proficiência reduz a Precisão de Habilidade Defensiva do oponente enquanto estiver com menos de 18% de Saúde. Essa redução acumula além das Concussões do Homem-Psico, fazendo com que as habilidades do oponente tenham mais chances de falhar e ativarem a Habilidade Característica do Homem-Psico.