DIARIO DE DESARROLLO: DIFICULTAD AÑADIDA

¡Hemos vuelto para echar un vistazo a lo que nuestros Desarrolladores han estado haciendo entre los bastidores de la Batalla!

¡Hoy, no solo queremos compartir con vosotros algunos detalles de una nueva característica que llegará muy pronto, sino que también queremos hablaros de la incorporación de nuevo contenido de alto nivel de dificultad! Esto podemos verlo recientemente en la Dificultad Variante de Ejemplares Pasados n.º 1.

Queremos explicaros por qué hemos tomado este camino, y hablaros del «cómo» y el «porqué» que se esconde tras nuestros esfuerzos por la constante creación de nuevos contenidos para nuestros Aspirantes más experimentados. Ello implica la introducción y el creciente desarrollo de nuevo contenido que llegue más allá del actual nivel de dificultad en la Batalla.

Todo esto, por supuesto, no implica ningún tipo de reducción en el contenido de nivel fácil, ni en las Misiones que facilitan el crecimiento de los Aspirantes. El contenido de crecimiento es realmente importante y, aunque en esta publicación, nos vamos a centrar específicamente en los Aspirantes de alto nivel, debes saber que seguimos siempre intentando mejorar la experiencia de todos los Aspirantes a medida que crecen y se fortalecen.

¿POR QUÉ AÑADIR CONTENIDO MÁS DIFÍCIL?

Cuando creamos la mayoría del contenido de la Batalla, especialmente contenido temporal, tratamos de diseñarlo para la mayor cantidad de Aspirantes posible.

Para ello, usamos nuestras múltiples opciones de dificultad, o creamos contenido cuyo nivel de dificultad aumenta gradualmente. Sin embargo, recientemente no hemos cumplido con ese objetivo con respecto a nuestros Aspirantes más avanzados y de alto nivel.

Nuestros Aspirantes más comprometidos, hábiles y avanzados han dedicado una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para crear sus listas y para acumular los recursos que necesitan para seguir avanzando, pero nuestro contenido actual satisface solo una pequeña parte de todo esto.

El objetivo que queremos alcanzar al crear contenido nuevo y de alta dificultad es el de añadir valor a su inversión en el juego y desafiar a nuestros Aspirantes con nuevas formas, únicas e interesantes.

Muchos de vosotros tenéis una potente lista a vuestra disposición, pero no tenéis demasiado en qué invertirla. Queremos crear más cosas que hacer y más formas de llevarlas a cabo.

¿A QUÉ NOS REFERIMOS CON «CONTENIDO MÁS DIFÍCIL»?

Cuando lanzamos algo como una nueva Supermisión, normalmente ofrecemos 5 niveles de dificultad.

Cada una de esas dificultades es importante para nosotros. Desde proporcionar a los nuevos Aspirantes en el nivel Fácil una experiencia divertida que les ayude a crecer, hasta ofrecer a los Personajes más fuertes en la Batalla un desafío emocionante y significativo en la dificultad Irreclamable.

Cada uno de estos niveles de dificultad sirve a un propósito concreto. Cuando hacemos referencia a «contenido difícil», nos referimos a nuestro nivel de dificultad más alto, Irreclamable/Épico, y a contenido que va más allá incluso de eso, como el Acto 5 y el Laberinto de Leyendas.

Diseñar este contenido puede resultar todo un reto, lo cual quizás os sorprenda.

«¿Por qué no simplemente aumentar las cifras y lanzar más dificultades?», podríais preguntaros y, en cierto sentido, tendríais razón. Ese es un enfoque que seguramente crearía contenido más difícil, y se hace así en muchos juegos, nosotros mismos lo hicimos en el pasado. Pero hay dos grandes razones por las que evitamos adoptar ese enfoque siempre que nos es posible:

  1. No encaja con nuestros objetivos de Misión.
  2. No resulta demasiado divertido ni atractivo a la hora de crear o jugar.

Siempre que planeamos una nueva Misión, tenemos Objetivos específicos en mente para ella, pero también existe una serie de objetivos de base para todas las Misiones y el contenido que creamos. En esta publicación, nos centraremos en los que se refieren al nivel de dificultad del contenido.

CONSIDERACIONES Y OBJETIVOS EN LA CREACIÓN DE CONTENIDO DIFÍCIL

Crear una experiencia divertida y desafiante

Una de nuestras principales prioridades a la hora de diseñar Contenido de Misión es la de crear algo que os guste.

Dificultad y diversión pueden ir de la mano, pero alcanzar el equilibrio adecuado es importante y no siempre una tarea fácil. Un oponente con +1000% de Ataque es mucho más aterrador y duro que uno con +50% de Ataque, pero no es más interesante. No es divertido iniciar una lucha y perder inmediatamente toda tu lista en un desafío sin adversarios.

Hay otras formas de hacer que la dificultad resulte divertida:

  • Colocar Nodos Locales que alteran tu equipo o tu estilo de juego.
  • Animarte a intentar usar Personajes distintos o a experimentar alguna variedad de combate.
  • Crear batallas épicas como cuando te enfrentas a un jefe final en una nueva Misión del Modo Historia.

Siempre tomamos las decisiones siendo muy conscientes del modo en que los Aspirantes podrán disfrutar del contenido que creamos, incluso si ese desafío es arduo y no inmediatamente superable.

Crear la dificultad adecuada

Se necesita trabajo duro, tiempo, esfuerzo y compromiso para convertirse en un Aspirante superpoderoso, por lo que cuando el contenido creado se dirige especialmente a ese grupo, no todo el mundo debería poder enfrentarse al desafío.

Aunque el requisito de «Irreclamable» puede ser un buen indicador de habilidad para nosotros, lo que realmente buscamos es que el contenido os resulte atractivo y merecedor de vuestro tiempo.

Añadir variedad a la elección de los Personajes

Algunos Personajes son excepcionales a la hora de completar contenido de Misiones.

Queremos que sintáis que merece la pena subirlos de Rango y Nivel y queremos seguir proporcionando contenido de Misión donde podías poner a prueba la fuerza de esos Personajes. Sin embargo, si cada Misión se pudiese completar con los mismos Personajes y siempre del mismo modo, el juego se volvería bastante aburrido.

Teniendo eso en cuenta, al idear nuestro nuevo Contenido de Misión, especialmente para los Aspirantes más avanzados, tratamos de animaros a usar otros Personajes y no siempre al «Equipo A» de vuestra lista. Para esto podemos usar:

  • Nodos Locales únicos que te obligan a intentar mantener tu contador de combo bien alto.
  • Habilidades de parada.
  • Nodos que benefician a un determinado tipo de Personaje.

Este es el enfoque que hemos estado adoptando a la hora de proporcionar un mayor nivel de desafío. El uso de mecánicas que promuevan el juego de habilidad o que animen a alcanzar un profundo conocimiento de los elementos de RPG del juego, y no que simplemente se limiten a incrementar cifras y valores.

Los oponentes con valores de Ataque excesivos resultan aburridos, pues cada lucha en la que participan es binaria. O juegas a la perfección y ganas, o cometes un solo fallo y pierdes. ¡Queremos proporcionaros más variedad y una lucha mucho más interesante que eso!

NUEVO CONTENIDO DIFÍCIL QUE ESTÁ POR LLEGAR

¡Hablemos de los elementos en los que aún estamos trabajando!

Algunos de estos están en proceso y otros aún podrían sufrir ciertos cambios desde la fecha en que leáis esta publicación hasta el día en que finalmente se incorporen al juego. ¡Es importante que tengáis esto en cuenta, ya que vamos a compartir información sobre lo que el equipo aún está desarrollado con mucho trabajo para vosotros!

Ejemplares Pasados N.º 1 – Dificultad Variante

¡Hemos prestado atención a vuestros comentarios acerca de traer de vuelta las Supermisiones del pasado! Nos dimos cuenta de que esto podría ser también una buena forma de ofrecer un desafío importante. La Dificultad Variante es una nueva Dificultad que hemos introducido con Ejemplares Pasados.

Parte de ella se caracteriza por la naturaleza permanente de la Misión. No hay una línea temporal estricta en la que tengáis que completar estas Misiones. Si os resulta demasiado difícil, podéis tomaros cierto tiempo para desarrollar más vuestro equipo y regresar más adelante para volver a intentarlo.

La otra parte consiste en que nos permite comparar dónde hemos estado y dónde estamos ahora.

La Misión media del 2018 es muy diferente a cómo eran las misiones en el 2015, cuando se estrenó originalmente el Asalto de Ultrón (¡sin mejoras!). Queríamos ver cómo sería que las viejas misiones del juego reflejasen el crecimiento de nuestros Aspirantes.

Y ese es el mismo motivo por el que incluimos el nivel de Dificultad Clásico, para que podáis comparar y contrastar en qué consistía entonces una Misión «difícil» y en qué consiste en la actualidad. Aquellos que por aquel entonces no participaron, también podrán probar el sabor de las Misiones del pasado.

Volviendo al tema del desafío y la variedad en la elección de Personajes.

En la Dificultad Variante, utilizaremos los Requisitos de Personaje. ¡Necesitaréis una lista variada para enfrentaros a estas Misiones!

Cada Capítulo en la Dificultad Variante solo os permitirá llevar Personajes de 2 clases específicas. Cada uno de estos capítulos se crea teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de esa Clase y, más específicamente, las Habilidades disponibles para cada Personaje dentro de esa Clase.

Sin duda, se pondrán a prueba vuestras habilidades de combate más puras. También contamos con vuestro conocimiento de las Habilidades de Personaje, Inmunidades, Resistencias y Contraataques. Aquellos que dependen solo de unos pocos Personajes se verán en la necesidad de diversificar, incluso más allá de los Requisitos de Personaje establecidos.

No todos los números de Ejemplares Pasados estarán diseñados de esta forma en concreto. Aunque nos gusta el tema de la necesidad de tener conocimientos de RPG y de romper con los sujetos habituales, los Requisitos de Personaje pueden resultar un refuerzo bastante duro.

Te animamos a que consultes el nivel de Dificultad Clásico, como una cápsula temporal de lo que era la Batalla por aquel entonces. Para nosotros, es muy emocionante revivir algo tan original de la Batalla. Esperamos que sea un bonito repaso por el baúl de los recuerdos para nuestros Aspirantes más veteranos, y una oportunidad para los más nuevos de experimentar contenidos antiguos.

Ya estamos trabajando en futuros números de Ejemplares Pasados e ideando nuevas formas de fomentar estrategias novedosas más allá de los típicos requisitos del tipo «si no superas esta altura no puedes entrar». ¡Podrás probar suerte en la Dificultad Variante en nuestro primer número de Ejemplares Pasados que se estrena esta semana!

¡La presentación del Mapa 7!

Sabemos que, en el pasado, muchos de vosotros habéis estado especulando acerca de este tema. Hemos invertido mucho tiempo en crear Gestas de Alianza más accesibles para todas las Alianzas, y seguimos instruyendo a nuestros Aspirantes en este aspecto. Una de las cosas que tenemos pendientes desde hace un tiempo es la creación de un nuevo Mapa para nuestros Aspirantes más avanzados.

El Mapa 7 es ese mapa.

Para las mejores Alianzas, el Mapa 6 ya no resulta difícil. Las Mejoras son antiguas y, a estas alturas, resultan fáciles de contrarrestar, y muy pocas cosas han cambiado con respecto al desafío del Mapa 6. Aunque está previsto que cambie pronto, no se alterará la estructura general del mapa.

El Mapa 7 nos permite introducir una nueva estructura que desafía a lo mejor de lo mejor, sin tener que hacer un cambio drástico en el contenido ya existente. Esto nos da la posibilidad de reintroducir lo que internamente denominamos como «carril de adelantamiento».

Con él, los Aspirantes que tal vez no tengan el mismo nivel de Prestigio que otra Alianza podrán conseguir más puntos por medio de su compromiso y habilidad al jugar en un Mapa de mayor dificultad. Inicialmente, ese era el propósito del Mapa 6 cuando lo presentamos, pero desde entonces se ha ido progresivamente alejando de esa función a medida que los Aspirantes seguían creciendo y evolucionando. Si nos limitásemos a actualizar el Mapa 6, tendríamos que crear un enorme salto de dificultad entre el Mapa 5 y el 6, y consideramos que eso no ofrecería la mejor de las experiencias a los jugadores.

Con el Mapa 7, nos centramos por completo en vuestras listas. Queremos crear un desafío rotativo que sintáis como único cada semana, y que esté diseñado más específicamente para el alto nivel de eficacia que nuestros Aspirantes más avanzados tienen a su disposición con sus respectivas listas.

Estamos diseñando el Mapa 7 para que sea un nuevo «carril de adelantamiento» y para que desafíe vuestra habilidad a la hora de:

  •     Coordinaros con vuestra alianza.
  •     Aplicar vuestro conocimiento de elementos de RPG del juego.
  •     Usar vuestra lista en toda su extensión.
  •     Utilizar vuestras habilidades de lucha.

¡El Mapa 7 no implica una inversión de tiempo mucho mayor, pero tendrá menos sendas de reserva y requerirá que todos los componentes del Grupo saquen lo mejor de sí mismos!

Nuestro objetivo no es que tengáis que comprometeros a iniciar sesión con mayor frecuencia que en el Mapa 6, ni introducir más luchas por cada Aspirante. ¡El tiempo que invirtáis en el Mapa 7 será mucho más intenso!

¡El Acto 6 se estrenará en el 2019!

Al igual que como ocurre con el paso del Acto 4 al 5, habrá un salto considerable entre el desafío del Acto 5 al 6. Cuando introdujimos por primera vez el Acto 5, elegimos usar mejoras Locales y Globales que cambiaban los Personajes que habíais elegido para vuestro equipo, así como el modo en que debíais jugar esas luchas individuales.

Los Nodos como el Buffet obligaban a tener que considerar la utilización de Personajes que no dependían de las Mejoras o a usar la Destreza con moderación, y el de Masoquismo disuadía de usar Parada y Personajes que dependiesen de las desventajas.

Seguiremos fomentando distintas formas de pensar y planear con el Acto 6, ¡así que estad bien preparados!

Todavía es muy pronto para hablar de aspectos más específicos del Acto 6. Desde que incorporamos el Capítulo 4 y 5, hemos añadido nuevas herramientas a nuestro arsenal y estamos emocionados por poder usarlas en el Acto 6.

Aunque no tenemos demasiados detalles que ofreceros por el momento, esperamos que esto sirva como un pequeño anticipo de nuestro enfoque global.

Otros nuevos contenidos

Todavía hay muchas más cosas emocionantes que estamos preparando para vosotros. ¡También estamos trabajando en más Misiones temporales que desafíen igualmente a nuestros Aspirantes más avanzados!

Podréis obtener más detalles acerca de todo esto muy pronto. ¡Publicaremos una actualización cuando estemos más cerca de su lanzamiento o, quizás, simplemente os sorprendamos con algo!

REFLEXIONES FINALES

Crear un juego que tenga algo que ofrecer para todo el mundo no es fácil. De hecho, a veces puede ser uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos en el proceso de creación del juego.

Estamos muy agradecidos a todos aquellos de vosotros que habéis estado con nosotros durante todo este tiempo y que habéis mostrado tanta dedicación a la Batalla. Y esto no incluye solamente a nuestros mejores Aspirantes. Aunque hemos mencionado una gran cantidad de contenido especialmente para ellos, queremos que todos vosotros sepáis que esta publicación no es una declaración de indiferencia hacia el resto de los Aspirantes.

¡Seguiremos haciéndolo lo mejor posible para asegurarnos de que os proporcionamos siempre el mejor Contenido de Misión posible y que seguimos ofreciendo el nivel de desafío que necesitáis para progresar y disfrutar de vuestro tiempo en la Batalla de Superhéroes!

¡Gracias por jugar, Aspirantes! ¡Si queréis uniros a la conversación relacionada con este tema, consultad nuestros foros!