NIMM AN DER AUSERWÄHLTEN-SHOWDOWN-QUALIFIKATION TEIL

8.25.2021

Buff-Profil des Namenlosen Hyperion (Schwierigkeitsgrad Gold)

Lähmungsimmunität

  • Der Verteidiger ist immun gegenüber den Auswirkungen von Lähmung.

Entmutigende Stichelei – 2

  • Jedes Mal, wenn der Angreifer einen Kraftbalken erreicht, wird ihm oder ihr für 6 Sekunde(n) ein Stichelei-Debuff zugefügt. Gegner mit Stichelei haben eine um 40 % verringerte Angriffswertung und eine um 70 % höhere Chance, eine Superkraft zu aktivieren.

Sticheleikenntnisse -1

  • Während der Angreifer unter den Auswirkungen einer Stichelei leidet, wird seine oder ihre Kritische Wertung beim Starten einer Superkraft verdoppelt. Die Stichelei wird nach dem Starten einer Superkraft entfernt. Wenn zudem ein Stichelei-Debuff, mit dem der Angreifer belegt ist, abläuft, wird ihm oder ihr außerdem ein dauerhafter Abwürgen-Debuff zugefügt, der die Kampf-Stärke um 5 % pro Stapel senkt.

Lebenszyklus

  • Der Verteidiger ist immun gegen Beschädigungen durch Debuffs und verfügt über einen Schild, der verhindert, dass er niedergeschlagen wird. Wenn der Schild noch nicht deaktiviert ist, wird es durch das Niederschlagen des Verteidigers für 0,5 Sekunden deaktiviert. Jedes Mal, wenn der Schild deaktiviert wird, wird seine Ausfallzeit um 0,5 Sekunden auf bis zu maximal 3,5 Sekunden erhöht. Jeder Treffer, der den Verteidiger bei aktivem Schild ausknocken würde, heilt 10 % seiner maximalen Gesundheit.

Super-Ausbruchssperre – 2

  • Immer wenn der Verteidiger eine Superkraft aktiviert, erleidet der Angreifer sowohl eine Heilblockade als auch einen Rüstungsbruch-Debuff, der 10 Sekunden andauert und die Rüstungswertung um 35 % verringert.

Schock-Verwundbarkeit

  • Während der Verteidiger unter Schock steht, wird die Angriffswertung des Angreifers um 200 % erhöht, wenn er einen Angriff landet.

Einäschern-Verwundbarkeit

  • Während der Verteidiger eingeäschert ist, wird die Angriffswertung des Angreifers um 200 % erhöht, wenn er einen Angriff landet.

Fair ist Fair – 2

  • Immer wenn einer der Verteidiger-Buffs ausgelöscht wird, wird dem Angreifer für 4 Sekunden Kraftverlust beigebracht.

8.20.2021

Buff-Profil der Namenlosen Scarlet Witch (Klassisch) (Schwierigkeitsgrad Gold)

Festung

  • Während Technologie-Angreifer einen Aufrüstungs-Buff haben, sind sie immun gegen Blutrausch-, Vergiftungs- und Kälteeinbruchs-Effekte. Immer wenn ein Technologie-Angreifer einen Debuff erhalten würde, gegen den er immun ist, erlangt er einen passiven Wutausbruch, der die Angriffswertung für 7 Sekunde(n) um 20 % erhöht.

Blut im Wasser – 1

  • Während der Angreifer unter einem Debuff leidet, erhält der Verteidiger einen passiven Wutausbruch, der 100 % Angriffswertung gewährt und so lange anhält, bis alle Debuffs beim Angreifer ablaufen.

Spezial-Chaos-Umkehrung

  • Die Hechtsprung- und Ausweichsteuerung des Angreifers werden mit dem Beginn der Superkraftangriffe des Verteidigers bis kurz nach deren Ende umgekehrt.

Lähmungsimmunität

  • Der Verteidiger ist immun gegenüber den Auswirkungen von Lähmung.

Unabwehrbar

  • Alle Superkräfte des Verteidigers sind unabwehrbar.

8.13.2021

Buff-Profil des Namenlosen König Groot (Schwierigkeitsgrad Gold)

Ebbe und Flut – Abfangen

  • Der Verteidiger hat Schutz und reduziert so jeglichen eingehenden Schaden um 60 %. Wenn man den Verteidiger abfängt, wird der Schutz aufgehoben und dem Angreifer eine passive Präzision gewährt, wodurch die Kritische Wertung für 12 Sekunde(n) um 30 % erhöht wird. Wenn die Präzision abläuft, kehrt der Schutz zurück und alle Debuffs beim Verteidiger werden gesäubert.

Voraussicht

  • Wenn der gegnerische Hechtangriff mit einem Basis-Angriff abgefangen wird, erhält der Angreifer eine passive Wutausbruchsladung, die seine Angriffswertung für 5 Sekunden um 200 % erhöht.

Übergreifende Lähmung

  • Alle 20 Sekunden wird der Angreifer für 3 Sekunden gelähmt, es sei denn, er oder sie führt beim Ablaufen des Timers eine Superkraft aus. Während dieser Lähmung wird die Rüstungswertung des Angreifers verdoppelt.

Aufstieg zur Macht – 3

  • Wenn der Verteidiger niedergeschlagen wird, startet ein 4-Sekunden-Timer. Jedes Mal, wenn der Verteidiger einen Treffer landet oder in die Abwehr schlägt, solange der Timer aktiv ist, erhält er 50 % eines Kraftbalkens.

Lähmungsimmunität

  • Der Verteidiger ist immun gegenüber den Auswirkungen von Lähmung.

Göttliche Barriere – 3

  • Während des Kampfes gegen einen Mystischen Angreifer wird der Verteidiger alle 10 Sekunde(n) auf einem Timer für 10 Sekunde(n) immun gegen Effekte durch Auslöschung, Besiegeltes Schicksal und Torkeln. Die Dauer des Timers wird jedes Mal für 2 Sekunde(n) angehalten, wenn der Angreifer einen Buff auslöscht.