PERSONAJE DESTACADO: FANTASMA

¡Fantasma se une a la Batalla el 19 de julio a las 5 pm UTC!

Acerca de Fantasma:

No puedes luchar contra lo que no conoces, y parece que nadie conoce nada acerca de quién es Fantasma o sobre cómo puede hacer las cosas que hace. Temida y admirada en el inframundo criminal por su habilidad para la incorporeidad que le permite pasar a través de sólidas paredes, las verdaderas intenciones de Fantasma son tan imprecisas como ella misma, aunque una cosa es segura: su mayor interés es hacerse con toda la Tecnología Pym que pueda encontrar. Su avanzada tecnología en combinación con su habilidad en combate la convierten en una fuerza digna de consideración.​

Estadísticas Base y Habilidades

* Las estadísticas están basadas en un Personaje de 4 Estrellas, Rango 5, Nivel 50, Nivel Singular 99

Vida: 14.216

Ataque: 1294

Índice de Poder máximo:

  • Sin Habilidad Singular: 3693
  • Con Habilidad Singular (99): 4469

* Las estadísticas están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5, Nivel 65, Nivel Singular 200

Vida: 28.502

Ataque: 2595

Índice de Poder máximo:

  • Sin Habilidad Singular: 7429
  • Con Habilidad Singular (200): 10.070

Clase de Personaje: Tecnológico

Habilidades Básicas: Incorporeidad, Precisión, Crueldad, Furia

Retroceder

  • Inicia Incorporeidad durante 2 segundos. La Incorporeidad no se activará si Fantasma sufre una Desventaja de Demolición o tiene una Pasiva de Precisión.

Nota del Desarrollador: Solo como aclaración, para activar Incorporeidad, Fantasma no necesita Retroceder y evitar un ataque. Para activar esta habilidad, solo necesita Retroceder, sin importar lo que el oponente esté haciendo.

Incorporeidad

  • Durante la Incorporeidad, gana una Pasiva de Precisión durante 6 segundos, lo que garantiza que el siguiente golpe será Crítico y consume la Pasiva de Precisión. Fantasma solo puede lanzar Golpes Críticos a través de sus habilidades.

Nota del Desarrollador:  Te interesará correr retrocediendo y avanzando para alternar el estado de Incorporeidad y lanzar Golpes Críticos. Retroceder activa la Incorporeidad y la Pasiva de Precisión, correr hacia adelante con un Ataque Medio garantiza un Golpe Crítico y consume la Pasiva de Precisión, lo que permitirá a Fantasma inmediatamente después activar Incorporeidad.

  • Mientras se encuentra en fase de Incorporeidad, los ataques recibidos tienen un 100% de probabilidad de Fallar y cada Desventaja de Daño en el Tiempo en Fantasma se convierte en una Pasiva de Furia, lo que aumenta la Fuerza de Ataque en 1294 durante 5 segundos.
  • Incorporeidad se desactiva inmediatamente cuando Fantasma inicia o Bloquea un ataque.

Nota del Desarrollador:  Fallar no debería ser una posibilidad cuando intentas realizar una Parada con Fantasma.

Todos los Ataques

  • Los Golpes Críticos no pueden ser Eludidos.
  • Los Golpes no Críticos tienen un 10% de probabilidad de ganar una Mejora de Crueldad, lo que incrementa la Fuerza de Daño Crítico en 1333,33 durante 20 segundos. Pueden acumularse hasta 5 Mejoras de Crueldad.
  • Cuando el oponente Elude, gana una Pasiva de Precisión durante 6 segundos.

Ataques Fuertes

  • Un 50% de probabilidad de Furia, lo cual aumenta tu Ataque en 647 durante 10 segundos.
  • La probabilidad de ganar una Mejora de Crueldad con un Golpe no Crítico Fuerte aumenta según la duración de la carga del Ataque Fuerte.

Nota del Desarrollador: Mantener el Ataque Fuerte hasta el final garantizará que ambos golpes proporcionen una Mejora de Crueldad.

Superataque 1. Ataque Espectral: Fantasma libera una ráfaga de ataques precisos antes de avanzar con una patada con salto mortal hacia atrás.

  • Gana 3 Pasivas de Precisión durante 6 segundos.
  • Cuando se activa inmediatamente después de Incorporeidad, queda garantizado que cada golpe será Crítico.

Nota del Desarrollador: Para utilizar esto eficazmente, debes asegurarte de Retroceder, activar Incorporeidad y lanzar inmediatamente un Superataque 1 o 2. Su Sinergia con Avispa supone una gran ayuda para su daño ya que proporciona Superataques Imbloqueables mientras se encuentra en estado de Incorporeidad.

Superataque 2. Aprovechamiento de Debilidades: Fantasma pilla al oponente desprevenido con patadas en el pecho y termina con una patada aérea desde lo alto.

  • Gana una Mejora de Crueldad, lo que aumenta la Fuerza de Daño Crítico en 1333,33 durante 20 segundos, después actualiza todas las Mejoras de Crueldad generadas por Fantasma.
  • Cuando se activa inmediatamente después de Incorporeidad, queda garantizado que cada golpe será Crítico.

Superataque 3. Arremetida Implacable: Fantasma avanza hacia el oponente, alternando rápidamente su estado normal con el de Incorporeidad, con lo que evita los ataques y responde con los suyos propios.

  • Cada Mejora de Crueldad generada por Fantasma se convierte en una Pasiva de Crueldad permanente. Pueden acumularse hasta 5 Pasivas de Crueldad.

Habilidad Singular: Aumento Cuántico: la tecnología mejorada proporciona a Fantasma un mayor control sobre la Incorporeidad. Comienza la lucha con Incorporeidad y mientras está activa, los ataques Fallidos del oponente le proporcionan Poder.

  • Al comienzo de la lucha, inicia Incorporeidad durante 2 segundos.
  • Cuando los oponentes Fallan, genera un 5% de Poder Máximo por cada Fallo.

Nota del Desarrollador: Especialmente efectivo contra oponentes con Superataques de varios golpes.

Bonus de Sinergia

Enemigo Formidable con Ant-Man. Sinergia Única: no se acumula con sinergias duplicadas.

  • Fantasma: +15% de Ataque por cada Mejora en Fantasma.
  • Ant-Man: +15% de Ataque por cada Desventaja en el oponente.

Observación Microscópica con Avispa. Sinergia Única: no se acumula con sinergias duplicadas.

  • Fantasma: los Superataques son Imbloqueables cuando se activan mientras está en estado de Incorporeidad.

Los Intocables con Hood. Sinergia Única: no se acumula con sinergias

duplicadas.

  • Fantasma: no recibe daño mientras está en estado de Incorporeidad.
  • Hood: inicia la lucha siendo Invisible.

Nota del Desarrollador: El no recibir daño mientras se encuentra en fase de Incorporeidad podría parecer redundante ya que Fantasma puede ignorar las Desventajas de Daño en el Tiempo, pero para ciertos tipos de daño, esto puede resultar de gran utilidad. Por ejemplo, el daño que inflige la Congelación de Hombre de Hielo puede anularse si se programa correctamente, al igual que sucede con otras fuentes de daño pasivo.

Maestrías recomendadas:

Crueldad/Crueldad Menor

  • Dado que Fantasma posee un gran control sobre sus Golpes Críticos, no necesita depender de su Precisión, en cambio, potenciar su Crueldad le ayudará a incrementar el daño.

Elixir Tóxico/Doble Filo

  • Mientras se encuentra en fase de Incorporeidad, Fantasma será capaz de convertir en Pasivas de Furia tanto las Desventajas de Hemorragia como las Desventajas de Envenenamiento aplicadas a través de Elixir Tóxico y Doble Filo. ¡Por lo que estas dos Maestrías que resultarían perjudiciales se convierten en ventajas!

Furia Duradera

  • El Ataque Fuerte de Fantasma es una muy buena forma de incrementar su daño con Mejoras de Crueldad y Mejoras de Furia. Ampliar la duración de Furia le ayudará a mantener el daño de forma consistente durante más tiempo.

Enfrentamientos Favorables:

Hombre de Hielo

  • Cuando Fantasma es Incorpórea, convierte todas las Desventajas de Ola de Frío en Pasivas de Furia. Además, con la Sinergia con Hood, Fantasma no recibirá ningún daño mientras se encuentre en fase de Incorporeidad. La Incorporeidad puede programarse para activarla cuando la Congelación expire, de este modo evitará recibir ese daño.

Rondador Nocturno

  • Los Golpes Críticos de Fantasma no se pueden Eludir, y si el oponente Elude, Fantasma gana una Pasiva de Precisión, la cual garantiza que su próximo golpe será Crítico. Alternar con el Superataque 1 es una muy buena forma de mantener las Pasivas de Precisión.

Nodos de Envenenamiento y Hemorragia

  • La habilidad de Incorporeidad de Fantasma convierte las Desventajas de Daño en el tiempo en Pasivas de Furia, lo cual combina muy bien con los Nodos de Envenenamiento y Hemorragia localizados en las Misiones.

Enfrentamientos Desfavorables:

Demolición

  • Cuando Fantasma sufre Demolición, es incapaz de volverse Incorpórea. Esto inhabilita una gran parte de sus habilidades.

Resistencia Crítica

  • Casi todo el daño de Fantasma se basa en sus habilidades para lanzar Golpes Críticos, lo cual se puede anular ante Personajes con una elevada Resistencia Crítica.

Corvus Glaive

  • Corvus Glaive puede aplicar sin dificultad Demoliciones con Bloqueos Bien Programados e infligir grandes cantidades de daño, las cuales pueden afectar a Fantasma rápidamente.