PERSONAJE DESTACADO: GUARDIÁN

Acerca de GUARDIÁN


En su juventud, James Hudson trabajó para la Am-Can como ingeniero petroquímico. Cuando descubrió la profundamente arraigada corrupción que existía en la compañía, Hudson dimitió inmediatamente, y robó su última invención: un supertraje preparado para buscar depósitos de petróleo subterráneos. Para huir de las consecuencias de sus acciones, Hudson se convirtió en Guardián, el miembro fundador del equipo de élite canadiense de superhumanos conocido como Alpha Flight, defensores del Norte Verdadero.


Mecánicas de GUARDIÁN

Guardián usa su Campo de Fuerza para aumentar sus defensas y absorber los Superataques de sus Oponentes. Puede liberar la energía acumulada del Campo de Fuerza sobre sus Oponentes con sus Rayos Electromagnéticos.

Estadísticas Base & Habilidades


VidaAtaqueÍndice de Poder (Habilidad Singular Máx.)
3 Estrellas
★★★
59424581929
4 Estrellas
★★★★
14.90011484854
5 Estrellas
★★★★★
29.874230110.630
6 Estrellas
★★★★★★
(Rango 3, Nivel 45)
38.494296513.670

Clase de Personaje: Tecnológico

Habilidades Básicas: 

Campo de Fuerza, Robustez, Bloqueo Impecable, Provocación

FORTALEZAS: 

Armadura y Resistencias

  • Además de otorgar a Guardián mayor Fuerza de Armadura, su Mejora de Robustez le proporciona Resistencia a Hemorragias, Resistencia Energética y Resistencia al Daño Crítico. ¡Esto lo convierte en un luchador extremadamente tenaz!

Bloqueos Impecables de Superataques

  • Guardián obtiene beneficios cuando bloquea los Superataques de sus Oponentes. Los Bloqueos Bien Programados le permiten obtener Probabilidad de un Bloqueo Impecable y Poder extra.

DEBILIDADES:

Demolición y Anulación

  • La Robustez de Guardián es fundamental para su éxito, ya que le proporciona todas sus capacidades defensivas. Si se elimina, Guardián se vuelve extremadamente vulnerable durante cierto margen de tiempo.

Golpe Certero y Superataques Imbloqueables

  • El Bloqueo Automático de Guardián puede bloquear un Superataque por completo; sin embargo, con Imbloqueable o Golpe Certero, su Oponente puede ignorar sus habilidades defensivas totalmente.

Las siguientes Estadísticas y Habilidades están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5 y Nivel 65.

HABILIDADES: 

Pasiva

  • Guardián no puede acertar Golpes Críticos de forma natural, sin embargo, cada vez que pudiese haber acertado un Golpe Crítico, inflige una ráfaga de Daño por Alto Voltaje. Esta habilidad aumenta con la Fuerza de Daño Crítico.
  • Guardián puede activar la Maestría Parada contra ataques que no establecen contacto.
  • Mientras la Precisión de Habilidades de Guardián es inferior al 100% durante segundo(s) o más, inflige una Desventaja de Alto Voltaje que causa 345,15 de Daño Energético por segundo. Esta habilidad aumenta solo con el Ataque de Base y la Precisión de Habilidades no puede afectarle.

Robustez

  • Comienza cada lucha con una Mejora de Robustez indefinida, que aumenta la Fuerza de Armadura en 2100.
  • Si esta Mejora se elimina por cualquier motivo, se restablecerá tras 14 segundo(s).

Campo de Fuerza

  • Las Cargas de Campo de Fuerza duran indefinidamente, hasta un máximo de Cargas. Cualquier Carga de Campo de Fuerza adicional dura 22 segundos.
  • Obtiene 1 Carga de Campo de Fuerza cada 12 segundos.
  • Mientras Guardián tiene una Robustez, los Bloqueos Bien Programados contra Superataques otorgan un 100% de Probabilidad de Bloqueo Impecable en 0,5 segundo(s). Cada Bloqueo Impecable otorga un 10% de una barra de Poder.
  • Mientras Guardián tiene una Robustez, obtiene un +15% de probabilidad por Carga de Campo de Fuerza de Bloquear Automáticamente el Superataque del Oponente. Obtiene un +15% fijo de probabilidad contra Mutantes. Este Bloqueo Automático se considera un Bloqueo Bien Programado y puede alcanzar un 75% de probabilidad máxima.
  • Consume Carga(s) de Campo de Fuerza para Bloquear Superataques Imbloqueables contra Mutantes.

Nota del desarrollador: 

Mientras Guardián tiene un efecto de Robustez, puede mitigar el daño de los Superataques con un Bloqueo Bien Programado. Cuando te enfrentes a Guardián, ten cuidado con los efectos de Robustez añadidos a través de las Mejoras de Misión, ya que estos contabilizarán a efectos de algunas de sus habilidades.

Finalizar un Combo con un Ataque Débil

  • Consume Carga(s) de Campo de Fuerza, e inflige un Drenapoderes que elimina un 20% del Poder actual del Oponente.

Nota del desarrollador: 

El Drenapoderes de Guardián le proporciona el tiempo suficiente para provocar el Superataque 2 del oponente cuando este iba a lanzar el Superataque 3. Esta habilidad no permite a Guardián ejercer un Control del Poder de su Oponente en la misma medida que otros Personajes con Control del Poder sí pueden hacerlo.

Ataques Fuertes

  • El primer golpe consume Carga(s) de Campo de Fuerza para obtener una Mejora de Robustez, lo que aumenta la Fuerza de Armadura en 2100 durante 15 segundo(s).

Nota del desarrollador: 

Para mantener las habilidades defensivas de Guardián tras usar un Superataque 2, Guardián puede obtener una Robustez adicional con su Ataque Fuerte que será la que consuma el Superataque 2.

Superataque 1: Carga Supersónica

  • Tras la activación, obtiene Carga(s) de Campo de Fuerza.
  • El último golpe inflige una Desventaja de Provocación que dura segundos. Los Oponentes Provocados ven su Fuerza de Ataque reducida en un 40% y tienen un 70% más de probabilidad de activar un Superataque.

Nota del desarrollador: 

El Superataque 1 de Guardián es la vía de acceso más rápida para obtener Cargas de Campo de Fuerza. También le permite Provocar al Oponente brevemente, de este modo, le resultará más fácil lidiar con el Medidor de Poder de este.

Superataque 2: Rayo Electromagnético

  • El primer golpe consume todas las Cargas de Campo de Fuerza, lo que aumenta la Fuerza de Ataque en 2876,25 por cada Carga de Campo de Fuerza durante el tiempo que dure el Superataque.
  • Si Guardián tiene Cargas de Campo de Fuerza o más, consume 1 Mejora de Robustez, e inflige una Desventaja de Alto Voltaje que provoca 5752,5 de Daño Energético en segundo(s).
  • Los Personajes Mutantes no pueden Eludir este ataque.

Nota del desarrollador: 

Esta es la mayor ráfaga de daño de la que dispone Guardián. Intenta conseguir tantas Cargas de Campo de Fuerza como puedas antes de hacer saltar por los aires al Oponente con esta habilidad. Ten cuidado después de usar la habilidad si has consumido tu única Mejora de Robustez, no podrás realizar un Bloqueo Impecable ni Bloquear Automáticamente Superataques hasta recuperarla.

Superataque 3: Petróleo Impactante

  • Con la activación, obtiene Carga(s) de Campo de Fuerza indefinidas.
  • Inflige una Desventaja de Alto Voltaje, que provoca 3451,5 de Daño Energético en 20 segundo(s).

Nota del desarrollador: 

El Superataque 3 es la forma más segura de obtener Cargas de Campo de Fuerza, ya que todas las Cargas son indefinidas. Esto permite a Guardián acumular un montón de Cargas para obtener una ráfaga de daño incluso mayor.

Habilidad Singular: Arma Alfa

  • Mientras Guardián tiene un efecto de Robustez activo, obtiene los siguientes efectos:
  • +2563,46 de Bloqueo Maestro
  • +8392,11 de Resistencia Energética
  • +79,98% de Resistencia a Hemorragias
  • +314,01 de Resistencia a Daño Crítico

Nota del desarrollador: 

Arma Alfa proporciona protección contra una amplia variedad de Mejoras de Misión, Maestrías y Personajes, lo que convierte a Guardián en una buena opción en luchas con Desventajas Dañinas o altos niveles de Fuerza de Ataque.

BONUS DE SINERGIA 

DEFENSA DEL NORTE VERDADERO: Guardián

  • Todos los Personajes excepto Guardián: +1000 de Bloqueo Maestro.
  • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

PROTECCIÓN EN GUARDIA: Wolverine, Dientes de Sable, Chica Ardilla, Deadpool

  • Todos los Personajes excepto Guardián: Los primeros bloqueos tienen un 100% de probabilidad de ser Bloqueos Impecables.
  • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

ALPHA FLIGHT: Sasquatch

  • Guardián: Los Bloqueos Bien Programados infligen una Desventaja de Alto Voltaje, que causa un Daño Energético equivalente al 50% de la Fuerza de Ataque en 2 segundo(s).
  • Solo: Afecta únicamente a este Personaje y no se acumula.

EXCAVADORES: Hombre Topo

  • Guardián: Cada vez que Guardián vaya a obtener una Carga de Campo de Fuerza, y no tenga ninguna, obtiene carga(s).
  • Hombre Topo: Cuando bloquea un golpe para obtener Imparable, no consume una carga de Masa Monstruosa.
  • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

AMIGOS: Wolverine, Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno

  •  Todos los Personajes obtienen +130 de Fuerza de Armadura.

COMPAÑEROS DE EQUIPO: Hulk Rojo, Spider-Man

  •  Todos los Personajes obtienen un +5% de Probabilidad de un Bloqueo Impecable.

MAESTRÍAS RECOMENDADAS:  

Doble Filo

  • La habilidad de Guardián, Arma Alfa, le permite resistir una gran cantidad del daño de Hemorragia infligido por Doble Filo.

Voluntad

  • La alta Resistencia Energética y a Hemorragias que Guardián obtiene gracias a Arma Alfa le permiten curar mayor cantidad de daño del que recibe de algunas Desventajas de Hemorragia, Incineración y Alto Voltaje.

ERROR RELATIVO AL ALTO VOLTAJE DE LA PRECISIÓN DE HABILIDADES DE GUARDIÁN: SOLUCIÓN EN LA V. 28.0

Mientras la Precisión de Habilidades de Guardián es baja, inflige un Alto Voltaje en el Oponente. Esta habilidad debería funcionar con cualquier reducción de la Precisión de Habilidades, pero debido a ciertas limitaciones técnicas, solo funciona con reducciones de la Precisión de Habilidades de todas las habilidades como Conmoción, Mayor Toxicidad de Arcángel o Pasiva de Infortunio de Domino.

Actualmente, su Alto Voltaje no funciona con reducciones de la Precisión de Habilidades que reducen habilidades específicas, tales como Lentitud o Prisión del Alma de Mefisto. ¡Incorporaremos la solución a este error en la próxima v. 28.0!