PERSONAJE DESTACADO: HOMBRE COSA

¡HOMBRE COSA se une a Marvel Batalla de Superhéroes el 17 de octubre a las 5 pm UTC, pero puedes echar un vistazo a su lote de preestreno hoy mismo!

Acerca de Hombre Cosa

Hombre Cosa fue en su día el brillante bioquímico y doctor Ted Sallis. Mientras trabajaba para S.H.I.E.L.D. intentando replicar el Suero del Supersoldado, el Dr. Sallis se vio obligado a huir, ya que había un complot de la A.I.M. para robar su trabajo. Poco después de inyectarse a sí mismo la última muestra de su suero, cayó con el coche a una ciénaga mientras huía. Sobrevivió al accidente, pero se transformó en una criatura creada a partir del lodo, ¡así surgió el Hombre Cosa!

Mecánicas de Hombre Cosa

El fuerte de Hombre Cosa consiste en penalizar las Mejoras, poco importa si proceden del kit de sus oponentes o si las ha provocado él mismo. El proceso consiste en Anular las Mejoras y convertirlas en Mejoras de Pústula Tóxica que, a su vez, puede Anular también para convertirlas en Envenenamientos y Demoliciones; y si esto lo hace mediante un Ataque Fuerte, tanto mejor, pues así obtendrá además potencia extra. Cuando el oponente ataca, el proceso es muy similar, pero la Anulación es más probable que se produzca a través de la probabilidad de Hombre Cosa de Anular por medio del Contacto, una probabilidad que aumenta en proporción a su nivel de Agitación. Por último, también es importante tener en cuenta sus inmunidades, las cuales le permiten ignorar la Fragmentación y la Demolición, así como la Hemorragia, además de contar con una reducción considerable de la cantidad de daño recibida por Golpes Críticos. Si vas a enfrentarte a él, será mejor que elijas a alguien capaz de obtener un buen aumento de Ataque y, preferiblemente, sin Mejoras, ¡pero no esperes que los ataques críticos vayan a servirte de mucho contra Hombre Cosa!

Estadísticas Base y Habilidades

*Las estadísticas están basadas en un Personaje de 4 Estrellas, Rango 5, Nivel 50, Nivel Singular 99


VIDA: 19.765ATAQUE: 1103
ÍNDICE DE PODER MÁXIMO:
SIN HABILIDAD SINGULAR: 3862
CON SINGULARIDAD (99): 4772

*Las estadísticas están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5, Nivel 65, Nivel Singular 200

VIDA: 39.629
ATAQUE: 2211
ÍNDICE DE PODER MÁXIMO:
SIN HABILIDAD SINGULAR: 7783
CON HABILIDAD SINGULAR (200): 10.590

Clase de Personaje: Místico

Habilidades Básicas: Envenenamiento, Demolición, Anulación

Fortalezas

  • Anulación
    • Haciendo honor a sus raíces Místicas, Hombre Cosa adora alimentarse de Mejoras y tiene una probabilidad de Anular cada vez que establece contacto o lanza su Superataque 2. ¡Además, convierte las Mejoras que Anula en Pústulas Tóxicas que puede Anular también para provocar Envenenamiento y Demolición!
  • Resistencia
    • Hombre Cosa posee uno de los márgenes de Vida de base más amplios del juego, y su Habilidad Singular le proporciona una habilidad de Regeneración muy fiable. Si a esto le añadimos que no tiene que preocuparse demasiado por los Golpes Críticos, tenemos a un luchador capaz de recuperarse incluso tras cometer un par de errores en el combate.
  • Inmunidades
    • Dado que fundamentalmente se compone de masa de ciénaga compactada, Hombre Cosa posee Inmunidad natural a la Hemorragia y a la Demolición, así como también puede ignorar el daño extra provocado por los Golpes Críticos.

Debilidades

  • Sin Armaduras
    • Del mismo modo que posee Inmunidad a las Demoliciones, Hombre Cosa carece de Armadura de Base. Esto hace que sea vulnerable ante cualquier luchador que pueda obtener un importante aumento de Ataque, ya que dicho luchador podrá disfrutar del valor total de esos aumentos sin toparse con la reducción de una Armadura.
  • Inmunidad a Anulación, Envenenamiento y Demolición
    • Una gran parte del resultado de daño de Hombre Cosa procede de su Envenenamiento y su Demolición, y accede a ambos efectos a través de la Anulación. Por lo tanto, ante un Oponente que puede contrarrestar estas mecánicas, la potencia de este monstruo del pantano se reducirá considerablemente.
  • Contrapartidas a la Regeneración
    • La Regeneración consistente de Hombre Cosa es un arma de doble filo, aunque puede ser un gran apoyo para él, también se puede volver en su contra con efectos como Petrificar; además, puede perderla si sufre Anticuraciones.

HABILIDADES:

Hecho de Masa – Pasiva

  • Hombre Cosa está hecho de masa de ciénaga y carece de puntos débiles significativos que se puedan aprovechar; esto lo hace Inmune a los efectos de Demolición o Fragmentación e impide que los Golpes Críticos le inflijan Daño Extra.
  • La ausencia de sangre en Hombre Cosa le hace también Inmune a los efectos de Hemorragia.

Nota del desarrollador: Las inmunidades a Demolición, Fragmentación de Armadura y Hemorragia son bastante habituales, pero la interacción con los Golpes Críticos es bastante exclusiva. Básicamente, Hombre Cosa ignora el multiplicador del Daño Crítico, así que en un combate estándar, no verás gran diferencia entre los valores de daño Blancos (golpes no críticos) y los valores Amarillos (golpes críticos). Sin embargo, la situación cambiará ligeramente si Hombre Cosa obtiene Armadura o Resistencia de una fuente externa (como una Mejora de Misión o una Sinergia), ya que los Golpes Críticos contra Hombre Cosa conservan su capacidad de atravesar una parte de cualquier Armadura o Resistencia de la que disponga.

Agitación Empática – Pasiva

  • Hombre Cosa reacciona ante emociones fuertes: obtiene +5 de Agitación al recibir un impacto y al Golpear con un Ataque Medio a un Oponente Mejorado, hasta un máximo de 100.
  • A medida que la Agitación de Hombre Cosa aumenta, lo hace también su Ataque y obtiene hasta 882,4 de Ataque en función de la Agitación.
  • La Agitación decae con el tiempo, y lo hará más rápidamente cuanto más tiempo haya pasado desde la última vez que aumentó.
  • Si el Oponente es un #Villano o si tiene una Mejora activa, la Agitación de Hombre Cosa comenzará a decaer 5 segundo(s) después de cada aumento.

Nota del desarrollador: Esta Agitación basada en el efecto de Furia es bastante importante para el resultado de daño de Hombre Cosa, así que tendrá que andarse con pies de plomo para generar Agitación y, al mismo tiempo, hacer estallar sus Pústulas antes de que expiren. A menos, claro, que el Oponente aporte su propio montón de Mejoras.

Secreciones Ácidas – Pasiva

  • Cada vez que Hombre Cosa establece Contacto, tiene hasta un 15% de probabilidad en función de su actual Agitación de Anular una Mejora del Oponente.

Nota del desarrollador: La probabilidad de base es del 7,5% cuando la Agitación está a 0, y aumentará al 15% cuando la Agitación esté a 100.

Pústulas Tóxicas – Mejora

  • Cualquier Mejora Anulada en el Oponente que no sea una Pústula Tóxica tiene un 100% de probabilidad de convertirse en una de estas y durará 15 segundos.
  • Siempre que una Mejora de Pústula Tóxica se Anula, tiene un 100% de probabilidad de convertirse en una Desventaja de Envenenamiento y en una Demolición.
  • La Desventaja de Envenenamiento inflige 1020,28 de daño en 15 segundos y reduce los efectos de Regeneración en un 30%.
  • La Desventaja de Demolición reduce la Armadura en 222,22 y dura 15 segundos.

Nota del desarrollador: Esto se activa con cualquier efecto de Anulación, por ejemplo, las Demoliciones de Hombre Cosa Anulan Mejoras de Robustez, y puede combinarse con otros elementos como el Buffet de las Guerras de Alianzas. Además, si se combina con Dispersión Mística, esta característica puede convertir a Hombre Cosa en una bestia, ya que podrá activarla dos veces por Mejora: la primera cuando la Mejora inicial se Anula, y la segunda cuando la Pústula Tóxica se Anula o Expira.

Mientras Carga Ataques Fuertes – Mejora

  • Un 100% de probabilidad de obtener una Mejora de Imparable durante 1 segundo(s). Enfriamiento: 5 segundos.

Nota del desarrollador: Esto hace que resulte un poco más seguro generar esas Pústulas con un Ataque Fuerte, y resta importancia a la Inmunidad al Aturdimiento, especialmente porque el Ataque Fuerte de Hombre Cosa se compone de un único golpe y no tiene demasiado alcance.

Ataques Fuertes – Pasiva

  • Un 100% de probabilidad de Anular cada Mejora de Pústula Tóxica en el Oponente. Las Desventajas de Envenenamiento y Demolición provocadas por el estallido de Pústulas Tóxicas con esta habilidad tienen un 50% de aumento de potencia.

Nota del desarrollador: La generación de Pústulas (¡me encanta tener que hacer referencia a esto constantemente!), junto con su Ataque Fuerte para la obtención de Daño Extra, es fundamental para Hombre Cosa.

Superataques – Mejora

  • Cuando Hombre Cosa activa un Superataque, tiene un 100% de probabilidad de provocar una Mejora de Pústula Tóxica en el Oponente que dura 15 segundos.

Nota del desarrollador: Esta habilidad proporciona a Hombre Cosa una vía alternativa cuando se enfrenta a Oponentes que no aportan gran cantidad de Mejoras; también es uno de los aspectos a los que se debe prestar atención a la hora de enfrentarse a este luchador.

Superataque 1 – Armado y Peligroso: Hombre Cosa usa una parte de sí mismo como arma, y salpica a su oponente con fango cáustico.

  • Un 100% de probabilidad al establecer Contacto de provocar una Mejora de Pústula Tóxica en el Oponente que dura 15 segundos.

Nota del desarrollador: Este Superataque se compone de 2 golpes, así que en combinación con la Pústula Tóxica generada al Activar cualquiera de sus Superataques, este permitirá a Hombre Cosa infligir un total de 3 Pústulas Tóxicas; siempre y cuando ambos golpes establezcan contacto, claro.

Superataque 2 – Estallido Tóxico: Hombre Cosa libera ráfagas de lodo tóxico del pantano que golpean a sus oponentes.

  • Un 100% de probabilidad de Anular hasta 2 Mejora(s) por Golpe.

Nota del desarrollador: Este Superataque se compone de 3 golpes, así que podría infligir hasta 6 Anulaciones. Este Superataque también Anulará las Pústulas Tóxicas, así que sería muy posible Anular, por ejemplo, 3 Mejoras de Furia y convertirlas directamente en 3 Envenenamientos y 3 Demoliciones.

Superataque 3 – Pesadilla del Mal: Hombre Cosa reacciona a la agresión en el corazón de su oponente, y trata de quemarlo antes de derribarlo.

  • Un 100% de probabilidad de otorgar una Mejora de Furia que aumenta el Ataque en hasta 882,4 durante 30 segundos en función de la Agitación.
  • Un 100% de probabilidad de infligir una Desventaja de Envenenamiento en el Oponente que provoca hasta 1626,93 de daño en 20 segundos en función de la Agitación y reduce toda la Regeneración en un 30%.
  • Un 100% de probabilidad de provocar 2 Mejoras de Pústula Tóxica en el Oponente que duran 15 segundos.

Nota del desarrollador: El Superataque 3 de Hombre Cosa resulta muy útil para las luchas más largas, especialmente en combinación con Dispersión Mística. Aunque los efectos no se acumulan (¡lo intentamos, pero con Dispersión Mística, las cosas se descontrolaban rápidamente!), el bonus de Ataque de la Mejora de Furia se amplifica gracias a todos los Envenenamientos que Hombre Cosa activa, así como a las Demoliciones que inflige.

Habilidad Singular – Fuerza de la Ciénaga: Hombre Cosa obtiene poder de la ciénaga que le rodea y potencia sus golpes o cura sus heridas.

Superataques

  • Si Hombre Cosa posee un 50% de Vida o más, tiene un 100% de probabilidad de activar una Mejora de Furia que aumenta su Ataque en 275,75 durante 10 segundos.
  • Si Hombre Cosa posee menos de un 50% de Vida, tiene un 100% de probabilidad de activar una Mejora de Regeneración y recuperar 790,6 de Vida en 10 segundos.

Nota del desarrollador: ¡De nuevo, tuvimos que limitar este efecto a una sola carga, de lo contrario, la predisposición de Hombre Cosa a lanzar gran cantidad de superataques haría que las cosas se descontrolaran rápidamente! Sin embargo, eso también hace posible que pueda tener activas una de estas dos Mejoras durante la mayor parte de la lucha, lo que proporciona un importante impulso al daño de Hombre Cosa y la capacidad de recuperarse tras una lucha complicada.

Bonus de Sinergia:

LOS 4 TERRORÍFICOS – Única

Con El Pato Howard y Hulka

Hombre Cosa: Si recibe el impacto de un Ataque Básico mientras se encuentra bajo el efecto de una Mejora de Imparable, tiene un 100% de probabilidad de obtener una Mejora de Indestructible que dura 0,5 segundo(s).

Howard: Cuando el Oponente tiene un efecto de Isocargador, el Superataque 2 de Howard obtiene un +50% de Precisión de Habilidades.

Hulka: Golpear a un Oponente Aturdido con un Ataque Fuerte otorga una Mejora de Furia que aumenta el Ataque en un 100% de su Ataque de Base durante 1 segundo.

PERDICIÓN DEL MAL – Única

Con Motorista Fantasma

Hombre Cosa: Contra personajes con la etiqueta #Villano, la Agitación comienza en 50.

Motorista Fantasma: Cada Sentencia activa en el Oponente aumenta en un 25% la Precisión de Habilidades de las otras Sentencias.

COSAS – Única

Con La Cosa

Hombre Cosa: Los Bloqueos Bien Programados otorgan una Mejora de Furia que aumenta su Ataque en un 25% de su Ataque de Base durante 1,5 segundos. Esta Furia no se acumula.

La Cosa: Las Cargas de Piedra de La Cosa duran Indefinidamente hasta un máximo de 20.

MONSTRUOS INCOMPRENDIDOS – Única

Con Rey Groot

Hombre Cosa: Los Bloqueos Bien Programados infligen una Desventaja de Envenenamiento que causa un 25% de su Ataque como daño en 5 segundos y reduce los efectos de Regeneración en un 30%.

Rey Groot: Comienza la lucha con 2 Furias adicionales y obtiene 2 Furias extra al salir de su estado Enfriamiento.

Maestrías Recomendadas

  • Dispersión Mística
    • ¡La Dispersión Mística es el accesorio perfecto para Hombre Cosa! Acelera todos sus procesos. Provoca sus propias Mejoras en el Oponente para activarla y puede activar potencialmente esta Dispersión Mística dos veces a partir de una sola Mejora. Todo esto para decir que Hombre Cosa podría ser el mejor usuario ofensivo de Dispersión Mística del juego; además, esta maestría también incrementa considerablemente su poder Defensivo. Autoinclusión.
  • Doble Filo
    • Dado que es Inmune a Hemorragia y posee también una Regeneración consistente (una vez que se ha desbloqueado su Habilidad Singular), a Hombre Cosa no le preocupa demasiado infligirse daño a sí mismo.
  • Hiperrecuperación
    • Esta Maestría depende un poquito más de la situación del momento, ya que sin su Habilidad Singular no podrá sacar tanto provecho de ella. ¡Sin embargo, una vez activada, esta Maestría resultará altamente beneficiosa!